¿Cómo definir comportamientos en un programa de gamification

Usted debe tener una idea muy sólida de lo que los comportamientos de juego que desea definir en el programa de gamification. Un comportamiento de juego se define como un nombre, un valor en puntos, y un límite de tiempo.

Comportamientos pueden tener las siguientes propiedades:

Enfriarse: Este es el momento, por lo general en cuestión de segundos, que debe transcurrir antes de que el usuario puede ser recompensado por realizar el mismo comportamiento de juego de nuevo. Este número se basa en una estimación de cuánto tiempo se necesita un usuario para realizar el comportamiento dado. Esto es simplemente un mecánico anti-juego diseñado para prevenir el abuso del programa gamification.

  • Iconografía: Esto se refiere a los informativos las ventanas emergentes que están asociados con ciertos comportamientos como se muestra a continuación. Una ventana emergente podría aparecer como una notificación, como recompensa, o incluso para explicar las reglas o comportamientos, que son los puntos que vale la pena. Refuerza los comportamientos deseados, recuerda al usuario que existe el juego, da retroalimentación para otro paso en la dirección correcta, se comunica el valor en puntos de la conducta, y así sucesivamente.

  • Tráfico de actividad de texto: En los sistemas de gamification con un componente social, las notificaciones de recompensas dadas se muestran en un flujo de actividad de acompañamiento. Por defecto, estas notificaciones dicen algo en la línea de “ en ,”Donde el texto entre corchetes sirve como marcadores de posición para el texto real. Puede, por supuesto, cambiar esta notificación a ser lo que quiera.

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  • Usted debe hacer algo más que simplemente definir un comportamiento, sin embargo. Usted debe tomar algunas medidas adicionales para gestionar comportamientos.

    • La definición de filtros: Un filtro determina si un comportamiento de juego entrante coincide con un comportamiento definido. Por ejemplo, supongamos que desea recompensar a los usuarios para añadir dinero a un plan de ahorro. Un filtro puede ayudar a determinar si un usuario ha realizado esa conducta - por ejemplo, haciendo caso omiso cuando se añade dinero a una cuenta de corretaje o cuenta de cheques.

      Video: Ejemplos Seguridad Basada en el Comportamiento

    • La definición de unidades: El componente de unidades de un comportamiento tiene dos propiedades: nombre y valor. Quizás el ejemplo más obvio de una unidad sería la milla en todas partes, teniendo en cuenta en los programas de premios de aerolíneas. Usted puede crear cualquier tipo de unidad que desea definir. El valor es la cantidad de esa unidad a recompensa cuando se realiza el comportamiento.

    • *Definir el comportamiento de elegibilidad: Si ha implementado mecanismos anti-juego - la limitación de velocidad, contar limitante, y así sucesivamente - a continuación, tendrá que definir esta propiedad para determinar si un comportamiento es elegible para la recompensa.

      Video: Programa de Seguridad Basada en el Comportamiento

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