Cómo lograr que los objetivos de trabajo en un juego

Video: Juego de trabajo en equipo

mecánica del juego son los componentes de un juego - las herramientas empleadas por los diseñadores de juegos para generar actividad y la recompensa entre los jugadores (o, en el caso de un programa de gamification, empleados, clientes, u otros usuarios). La mayoría de los programas de gamification en la mecánica de juego de apalancamiento en el lugar de trabajo de una manera u otra.

Cuando se trata de la mecánica del juego, varias herramientas están disponibles para usted, cada uno diseñado para provocar una reacción específica de los jugadores. Estas herramientas, que se pueden combinar de infinitas maneras para crear un amplio espectro de respuestas y experiencias, se incluyen los siguientes:

  • Puntos

  • tablas de clasificación

  • niveles

  • Misiones, desafíos y misiones

  • Realimentación

Además, tendrá que tener en cuenta los mecanismos anti-juego. Cubrimos todos estos temas en esta sección.

Puntos en un partido del lugar de trabajo

Puntos ayudan a los usuarios saben que están en un entorno gamified y que muchos de los pequeños comportamientos que toman a lo largo del camino están siendo reconocidos a nivel de sistema. Las empresas que ejecutan programas de gamification utilizan puntos para estimular los comportamientos deseados. Estos puntos pueden ser compilados en una partitura.

Para conducir realmente los comportamientos deseados, los diseñadores de juegos pueden pesar puntos. puntos de ponderación significa la concesión de más puntos para aquellos comportamientos considerados más valiosos o que requieren más esfuerzo.

Tablas de clasificación en un juego del lugar de trabajo

El ganar es grande. Pero usted sabe lo que es aún mejor? Cuando todo el mundo sabe que ganó. Ese es el poder de la clasificación. UN clasificación es una tabla que muestra los nombres y las puntuaciones de “competidores” actuales en un sistema gamified. Las empresas con culturas robusta gamification puede incluso considerar la adición de estas puntuaciones a su cuadro de mando!

Alternativamente, una tabla de clasificación puede simplemente indicar la clasificación de una persona en el sistema sin que se note las puntuaciones de los demás.

Reconociendo que el logro es súper importante, el propósito de una tabla de clasificación es mostrar a la gente dónde alinean. Los que están en la parte superior disfrutar de la notoriedad que brings- como para todos los demás, la tabla de clasificación que muestra cuál es su posición en relación con sus pares. La construcción de la competencia amistosa es una pieza clave de una cultura de alto rendimiento.

Video: Como lograr objetivos 1, Que es un objetivo y como lograrlo

A menudo, la presencia misma de una tabla de clasificación puede provocar el deseo de jugar. El simple objetivo de aumento en la clasificación sirve como un poderoso factor de motivación para continuar. La gente le gusta llevar la cuenta. La comprensión de este y proporcionando maneras fáciles de hacerlo es una gran manera de promover el compromiso. Para algunos, la mera visión de su rango en la clasificación es toda la recompensa que buscan.

Los niveles en un juego del lugar de trabajo

Cualquiera que haya jugado Donkey Kong, Pac-Man, o Angry Birds (o, para el caso, casi cualquier juego electrónico nunca) está familiarizado con el concepto de niveles. Después de conquistar una sola planta, de pasar a la siguiente. Cada nivel constituye un sub-juego de tipo, a menudo con diferentes tipos de obstáculos y herramientas a disposición del jugador, y por lo general cada vez más difícil.

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Una experiencia gamified no emplea niveles de la misma manera como los juegos de arcade hacen. Si su objetivo es gamify intranet de su empresa, los usuarios no, por ejemplo, ver repente toda su cambio de pantalla para ofrecer un nuevo conjunto de desafíos en el momento que “subir de nivel”.

En cambio, los sistemas gamified reflejan más de cerca los juegos de rol como Dungeons & Dragones, donde un nivel de eficacia es un rango que corresponde al jugador. Se ha ganado a través de los logros y representa privilegios o capacidades adicionales.

Por lo tanto, si los jugadores no subir de nivel mediante el rescate de una princesa de un gorila gigante, cómo hacer suben de nivel en un sistema de gamification? En un sistema de gamified, el cambio de nivel se produce cuando el usuario llega a un umbral de punto de ajuste, a menudo indicado por la recompensa de una nueva placa.

Niveles sirven para dos funciones importantes en los sistemas de gamification:

  • Indican progreso. Partiendo de un nivel al siguiente da a los jugadores una sensación de satisfacción.

  • Ellos transmiten el estado. Un jugador que ha alcanzado el nivel 42 de su sistema puede considerarse razonablemente más expertos que alguien que ha dejado de avanzar más allá de nivel 7.

Es una buena idea para hacer los primeros niveles más fácil de alcanzar, ya que anima a los usuarios a participar más a menudo. Los niveles más altos pueden requerir un uso prolongado durante un período más largo.

Misiones, desafíos y misiones en un juego del lugar de trabajo

Misión, desafío, y búsqueda son esencialmente diferentes palabras para la misma cosa. Requieren a los usuarios realizar un conjunto prescrito de acciones, siguiendo un camino guiado por su diseño. Una misión, el desafío, o la búsqueda puede implicar un solo paso (por ejemplo, completar el papeleo necesario durante el proceso de incorporación) o varios pasos - para cuantos 20. A menudo, las misiones están sobre el descubrimiento o la educación.

A veces, las acciones en una misión deben ocurrir en un cierto orden- estas misiones se denominan misiones progresión. Otras veces, las acciones pueden ocurrir en cualquier orden- estos son llamados misiones aleatorias.

Las tareas en una misión pueden giran en torno al mismo comportamiento (la lectura de cinco puestos, por ejemplo), o pueden ser una variedad alrededor del mundo, donde se realizan diferentes comportamientos (por ejemplo, la lectura de un mensaje, al comentar sobre un poste, y añadiendo su propio puesto).

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A medida que se completa cada acción, el jugador se da generalmente una recompensa. El jugador también se da una recompensa - por lo general el estado basado - cuando la misión se ha completado. Al mismo tiempo, la próxima misión está desbloqueado. misiones sucesivas contienen más difíciles de ganar premios. Desde el punto de vista del jugador, completando misiones se parece mucho a subir de nivel en un tema en particular. A medida que el jugador completa cada misión, su percepción del estado es probable que aumente.

UN pista es una colección de misiones. Al igual que las misiones, las pistas pueden ser ordenados o desordenados, aunque si los ejes de vías alrededor de la experiencia, ordenaron pistas son el camino a seguir. ¿Por qué? Debido a la progresión ordenada de las misiones representa creciente dominio o avance en un tema o especialidad en particular. En otras palabras, el usuario debe completar la primera misión antes de pasar a la segunda misión, y así sucesivamente.

Retroalimentación en un juego de lugar de trabajo

Una forma de fomentar la participación en el programa de gamification es difundir bien escrito, con la participación de retroalimentación útil, en pantalla en forma de notificaciones en tiempo real en el sistema de juego y / o por correo electrónico cuando los usuarios realizan un comportamiento deseado, subir de nivel, desbloquear una recompensa, o la necesidad de completar un comportamiento adicional con el fin de ganar su siguiente recompensa.

Notificaciones pueden aparecer en la alimentación de la actividad del usuario o como una pequeña ventana emergente en la pantalla y pueden llegar a ser cada vez más sofisticados, provocada por cualquier comportamiento o una serie de comportamientos. A menudo - especialmente en los sistemas que involucran gamification objetivos enormes - retroalimentación puede mantener a los jugadores de sentirse paralizado, como si no se hace ningún progreso.

No volverse loco con retroalimentación, o es probable que saturen el usuario.

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