Cómo utilizar las misiones, desafíos y misiones en gamification negocio

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Misiones, desafíos y misiones son esencialmente diferentes palabras para la misma cosa en gamification. Requieren a los usuarios realizar un conjunto prescrito de acciones de juego, siguiendo un camino guiado por su diseño. Una misión, el desafío, o la búsqueda podría derivarse un solo paso (por ejemplo, la creación de una cuenta en su sitio web) o varios pasos - para cuantos 20. A menudo, las misiones están sobre el descubrimiento o la educación.

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A veces, las acciones en una misión deben ocurrir en un cierto orden. Estas misiones se llaman misiones de progresión. Otras veces, las acciones pueden ocurrir en cualquier orden. Estos se llaman misiones aleatorias.

Las tareas en una misión podrían giran en torno a la misma conducta de juego (la lectura de cinco puestos, por ejemplo), o pueden ser una variedad alrededor del mundo, donde se realizan diferentes comportamientos de juego (por ejemplo, la lectura de un mensaje, al comentar un post , y añadiendo su propio puesto).

A medida que se completa cada acción, los usuarios se dan generalmente una recompensa. El usuario también se le da una recompensa - por lo general basado en el estado - cuando la misión se ha completado. Al mismo tiempo, la próxima misión está desbloqueado. misiones sucesivas contienen más difíciles de ganar premios.

Desde el punto de vista del jugador, completando misiones se parece mucho a subir de nivel en un tema en particular. A medida que los jugadores completar cada misión, su estado se percibe es probable que aumente.

Una pista es una colección de misiones. Al igual que las misiones, las pistas pueden ser ordenados o desordenados, aunque si los ejes de vías alrededor de la experiencia, a continuación, ordenados pistas son el camino a seguir. ¿Por qué? Debido a la progresión ordenada de las misiones representa creciente dominio o avance en un tema o especialidad en particular. En otras palabras, el usuario debe completar la primera misión antes de pasar a la segunda misión, y así sucesivamente.

A menos que su objetivo es la desconexión inmediata - que es poco probable - No se debe depositar los jugadores novatos en las misiones y pistas de nivel avanzado. Siempre desarrollar diferentes retos para los diferentes niveles.

Usted puede diseñar misiones, desafíos y misiones para los jugadores individuales o para grupos cooperativos. Aunque el modelo de un solo jugador es más fácil diseñar y apoyo, cooperative designs puede ser más poderosa en un sentido social. Si usted tiene un bote lleno de jugadores activos, considere el enfoque cooperativo.

Por otra parte, modificar su diseño para un solo jugador para trabajar en un ambiente de grupo. Por ejemplo, configurarlo para que los usuarios juegan solos, pero su puntuación se combina con los demás.

Puede darle vida a una misión, el desafío, o la búsqueda al convertirlo en un concurso en el que recompensar a aquellos que terminan más rápidamente o con eficacia. Por lo general, concursos implican un marco de tiempo - en otras palabras, una fecha de caducidad.

Tal vez los usuarios necesitan para terminar la misión en una fecha determinada. Si lo hacen, ganan un premio. O tal vez de completar la misión en el período de tiempo establecido hace elegibles para entrar en un sorteo. los premios del concurso podrían incluir el acceso temprano a los productos, descuentos u otros privilegios.

Hablando de premios, la escasez y exclusividad son factores a menudo cuando se trata de concursos. Por ejemplo, el premio podría ser un accesorio de edición limitada que está disponible para los demás.

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