No gamification negocio realmente funciona?

En resumen, sí, gamification funciona. Dicho esto, gamification no es una panacea para sus problemas de negocio. Si su empresa o producto es pésimo, o si usted está en el fondo de una industria moribunda, gamification sí sola no puede ahorrar. La gente busca de valor si su propuesta de valor apesta, gamification no hará que el olor a rosas.

Video: 6 sesgos que harán que tu negocio no funcione

La alemana BASF empresa química utilizada una vez esta consigna: “En BASF, no hacemos una gran cantidad de los productos que compra. Hacemos una gran cantidad de los productos que compra mejor.”Eso es algo de lo que hace gamification. No tiene su offering- que hace que su oferta mejor. Y lo ha hecho de una serie de empresas.

Como se verá a partir de los siguientes ejemplos del mundo real, el éxito del negocio gamification es posible si sabe quién es su audiencia y lo que les gusta hacer.

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1Batir la GMAT (BTG)

red social más grande del mundo para los solicitantes de MBA, BTG puso en marcha una red social llamada MBA reloj como parte de su esfuerzo para construir una comunidad de alta calidad de los candidatos de MBA. En un intento de motivar a los usuarios y de influencia para compartir conocimientos y técnicas de conocimiento en la solución de problemas, BTG utiliza diversas técnicas gamification, incluyendo insignias y tablas de clasificación. Los resultados:

  • Un aumento del 195% en las páginas visitadas

  • Un aumento del 370% en el tiempo de permanencia en el sitio

  • 50.000 actividades realizadas por 8.000 usuarios

2Sneakpeeq

Sneakpeeq

, un proveedor de estilo, hogar de arriba a venir, y las marcas de vivir, trató de redefinir la tienda de manera que la gente por gamifying su página web. A medida que los usuarios explorar el sitio, que se puntúan para la realización de diversos comportamientos específicos, incluyendo compartir en Facebook o Twitter, peeqing en una página de producto para ver un precio especial, y amoroso productos. Top usuarios al final de cada día de compras son recompensados ​​con el crédito sitio, que pueden canjear en cualquier tienda Sneakpeeq. Los resultados:
  • Un 70% mes a mes en el ascensor peeqs

  • Una elevación del 590% en las acciones sociales

  • Una elevación del 935% en amores

  • A 3.000% (ha leído bien!) Ascensor en clics de compra

Video: Los 10 Negocios que Siempre Funcionan

3Interscope Records

Este sello discográfico estadounidense interscope

, que administra decenas de artistas y bandas, trató de animar a la gente que visitaron sus sitios web para publicar, comentar, ver videos, compartir contenido y realizar otros comportamientos de alto valor. Mediante la aplicación de gamification inteligente, Interscope habilitado
  • Un aumento del 40% en los comentarios

  • Un aumento del 18% en acciones

  • Un aumento impresionante 650% en acoplamiento

4MuchMusic.com

MuchMusic, el equivalente canadiense a MTV, recibió a millones de visitantes cada año en su página web. Pero muy necesaria una manera de fomentar más visitas repetidas. Introduzca gamification. El uso de la mecánica de juego, comenzó Mucho gratificantes visitantes para llevar a cabo este tipo de acciones como registrarse, dejando un comentario, subir contenido, votando en las encuestas, y así sucesivamente. La compañía también ideó varias misiones para generar compromiso con los programas y campañas específicas. Los resultados:
  • En el primer mes, más de 23.000 usuarios crean cuentas en el sitio - un aumento del 21%, con casi un tercio de regresar al día.

  • Más de 325.000 comportamientos fueron recompensados.

  • Casi 120.000 logros se desbloquean.

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