Diez-o-tan gurps ventajas fresco

Por supuesto, ningún personaje es probable que tenga todas estas ventajas, pero la mayoría de los personajes podría tener uno o dos de esta lista. Varias de estas ventajas no están disponibles en las campañas realistas, y dos de ellos - Gadgeteer y Magery - probablemente definir el enfoque de su carácter si las tomó. Los otros complementan cualquier concepto de carácter que puede tener.

Reflejos de combate (15)

Como su nombre indica, la ventaja Reflejos de combate es más adecuado para las campañas que requieren una gran cantidad de combate. La mejora de las defensas activas de tu personaje hace de esta una inversión que vale la pena.

Resistencia daños (5 por nivel)

Resistencia daño no está permitido en la mayoría de las campañas, pero cuando está disponible, es sin duda una buena inversión - a menos que usted puede comprar la armadura de TL5 o superior. En las TL inferiores, la armadura es generalmente pesados, restrictiva, y no es bueno. Tener una DR innata es una tremenda ventaja en esas situaciones.

Ataque extra (25) o Maestro de armas (25)

Si una aventura implica una cantidad significativa de combate, siendo capaz de dar golpes adicionales (ataque extra) o más daño (Maestro de armas) vale la pena. Cualquiera de estas ventajas tiende a hacer que su carácter más centrado combate, pero ninguno de ellos es tan caro que el combate tiene que ser el único interés de su carácter. Maestro de armas reduce a la mitad la pena para una rápida huelga, lo que le da una parte de la ventaja de ataque adicional.

Vuelo (40)

La posibilidad de viajar más rápido que la media y tomar el terreno elevado en combate proporciona una ventaja táctica significativa. Y, además, el vuelo es muy divertido. Por supuesto, el vuelo no está disponible en la mayoría de las campañas, pero en un mundo donde los NPCs pueden volar, es una buena idea para asegurarse de que tiene al menos un ordenador de vuelo. Cuando sea posible, tomar vuelo como parte de una plantilla racial - el coste suele ser equilibrada con algunos inconvenientes que no cuentan para los límites de campaña. Si usted quiere tener la capacidad de volar sólo en ciertas situaciones, considere una forma alternativa que tiene el vuelo naturales (tales como un ave de murciélago).

Gadgeteer (50) / Gizmos (5)

Al ser un Gadgeteer es una ocupación de tiempo completo. Si se toma esta ventaja, lo que debe ser el foco de su carácter. Pero si la campaña es adecuado para tener un Gadgeteer, es uno de los papeles más agradable de jugar. Se adhieren a la versión de 50 puntos, ya que, de lo contrario, las limitaciones de tiempo pueden hacer que sea difícil de llevar sus invenciones en juego. El otro aspecto de la función que es especialmente divertido es la ventaja de trastos, que le da la capacidad de tirar de lo que necesita de su bolsillo.

Alta destreza manual (5 por nivel)

Cualquier carácter que tengan la intención de trabajar con sus manos (ladrones, mecánicos, o músicos, por ejemplo) se benefician de esta ventaja. Es mucho más rentable que levantar cada habilidad individual.

La intuición (15)

No importa lo cuidadosamente que recopilar información y tratar de planificar, algunas decisiones parecen llegar hasta el lanzamiento de una moneda. La intuición significa que el GM tiene que dar un consejo en cuanto a cuál es la mejor opción. La única dificultad con esta ventaja es recordar a utilizarlo. A diferencia de la mayoría de los otros en esta lista (que siempre están disponibles), la intuición es más útil si se acuerda de pedir al GM las preguntas adecuadas.

Luck (15)

La suerte es útil en cualquier nivel, pero la versión de 15 puntos es el que usted es más probable que sea capaz de pagar. Con suerte, usted tiene la última red de seguridad - si no te gusta el resultado de una tirada de dados, es posible cambiarlo (el nivel de la suerte que ha adquirido determina la frecuencia con la que son capaces de utilizar esta capacidad). La suerte es particularmente valioso en una campaña de alto riesgo.

Magery (5 + 10 por nivel)

En la mente de muchas personas, siendo capaz de usar la magia es lo que los juegos de rol se trata. Eso no es cierto de GURPS, pero jugar un mago es ciertamente divertido y es una salida definitiva de todo lo que son propensos a experimentar en su propia vida. Cuando Magery está disponible como una ventaja, al menos un miembro del partido debe tenerlo.

Curación rápida (5) / Healing muy rápida (15)

Gran parte de la aventura está a punto de combate, y una de las consecuencias de combate está siendo heridos. A menos que la curación mágica es fácilmente disponible, la inversión en la curación rápida es una decisión muy sabia y uno que recomiendo de corazón. Considera también alta Umbral del dolor para hacer frente a las lesiones durante el combate en lugar de después.

Talent (5, 10, 15, o 20 por nivel)

La creación de un personaje se trata de conocer los intereses de ese carácter y tener un concepto de su papel tanto dentro del partido y en la sociedad del mundo. Talentos representan un interés o un “don natural” en las colecciones de habilidades. La adición de un talento o dos a un personaje proporciona una profundidad de personalidad que las habilidades individuales no lo hacen.

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