Gurps cuerpo a cuerpo modificadores de ataque

Video: Top 10 Personas Con Modificaciones Corporales Extremas

En GURPS, tener éxito en el combate cuerpo a cuerpo implica habilidad y el armamento derecha - armas cuerpo a cuerpo como dagas, smallswords, sables y cuchillos grandes son eficaces. Cuando tu personaje está haciendo un ataque cuerpo a cuerpo sobre un oponente durante el combate, calcule su habilidad efectiva

  1. Tomando su habilidad base con el arma o ataque sin armas que está utilizando.

    En algunas situaciones, otra habilidad - por ejemplo, caída libre, montar a caballo, o un traje de Medio Ambiente -. Limitarán esta habilidad)

  2. La aplicación de los modificadores pertinentes a continuación.

    Los modificadores son acumulativos, pero las penas de visibilidad combinados no pueden exceder de 10 (-6, si se utiliza para la ceguera). Si cualquier modificador de marcado con un asterisco (*) se aplica, habilidad ajustado después todos los modificadores no puede exceder 9.

Un rollo de este número, o menos, es un éxito.

Agresors Maniobra

  • Todo-Out Attack (Determinado): 4

  • Mover y Ataque: -4 *

Video: Natgeo Emilio González

Agresors Postura

  • Arrastrándose o acostado: -4 (si el atacante es el rastreo, que puede alcanzar sólo hacen ataques “C”)

  • En cuclillas, de rodillas, o sentado: -2

Agresors Situación

  • Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver aflicciones sobre p.428 en GURPS: Juego básico: Campañas

  • Mal pie: -2 o más (opción de GM)

  • Lidiado: -4

  • La celebración de un gran escudo: -2

  • Distracción mayor (por ejemplo, toda la ropa en llamas): -3 o más (opción de GM)

  • distracción menor (por ejemplo, parte de la ropa en el fuego): -2

  • Montada, y el monte atacado en su último turno: -2

  • Montada, y del monte velocidad relativa para apuntar es 7+: -1

  • Shock: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máxima -4)

  • ST debajo de la requerida para el arma: -1 por cada punto de déficit

  • El uso de un escudo en el cuerpo a cuerpo: -DB del escudo

Otras acciones de atacante

  • Ataque engañosa: -2 por penalización de -1 a la defensa de AT

  • Ataque de doble arma: -4 / -8 con primaria / apagado manual (. -4 / -4 w Ambidextrismo)

  • Evaluar: 1 por turno (máximo 3)

  • Fuera de la mano de ataque: -4 (n. ° w pena de Ambidextrismo)

  • Huelga rápida: -6 en ambos ataques (-3 con entrenado por un Maestro o Maestro de armas)

  • Golpear en el cuerpo a cuerpo: -2

  • Oscilación salvaje: -5 *

Objetivo (elegir uno)

  • Hit ubicación: 0 para el torso, -2 para el brazo o la pierna, -3 para la ingle, -4 para la mano o el pie, -5 para la cara, para empalar -7 calavera y los ataques penetrantes pueden dirigirse a órganos vitales en -3 o en los ojos - 9

  • Hit ubicación, a través de grieta en la armadura: -8 para torso, -10 en otro sitio (por ejemplo, eyeslits)

  • Arma, a dañar: -5 a golpear un alcance “C” arma (por ejemplo, un cuchillo) o de pistola -4 al ataque de un arma de alcance 1 (por ejemplo, espada) - -3 a golpear un alcance 2+ arma (por ejemplo, lanza) o un rifle

  • Arma, a desarmar: Como el anterior, más un extra -2 si no se usa un arma de esgrima

Visibilidad

  • No pueden ver cualquier cosa: -10 (-6, si se utiliza para la ceguera) *

  • No se puede ver el enemigo: -6, -4 o si usted sabe su ubicación dentro de 1 yarda *

    Video: Things Mr Welch is No Longer Allowed to do in an RPG #1300-1399

  • oscuridad parcial, niebla, humo, etc .: -1 a 9 (opción de GM)

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