Gurps cuerpo a cuerpo modificadores de ataque
Video: Top 10 Personas Con Modificaciones Corporales Extremas
En GURPS, tener éxito en el combate cuerpo a cuerpo implica habilidad y el armamento derecha - armas cuerpo a cuerpo como dagas, smallswords, sables y cuchillos grandes son eficaces. Cuando tu personaje está haciendo un ataque cuerpo a cuerpo sobre un oponente durante el combate, calcule su habilidad efectiva
Tomando su habilidad base con el arma o ataque sin armas que está utilizando.
En algunas situaciones, otra habilidad - por ejemplo, caída libre, montar a caballo, o un traje de Medio Ambiente -. Limitarán esta habilidad)
La aplicación de los modificadores pertinentes a continuación.
Los modificadores son acumulativos, pero las penas de visibilidad combinados no pueden exceder de 10 (-6, si se utiliza para la ceguera). Si cualquier modificador de marcado con un asterisco (*) se aplica, habilidad ajustado después todos los modificadores no puede exceder 9.
Un rollo de este número, o menos, es un éxito.
Agresor‘s Maniobra
Todo-Out Attack (Determinado): 4
Mover y Ataque: -4 *
Video: Natgeo Emilio González
Agresor‘s Postura
Arrastrándose o acostado: -4 (si el atacante es el rastreo, que puede alcanzar sólo hacen ataques “C”)
En cuclillas, de rodillas, o sentado: -2
Agresor‘s Situación
Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver aflicciones sobre p.428 en GURPS: Juego básico: Campañas
Mal pie: -2 o más (opción de GM)
Lidiado: -4
La celebración de un gran escudo: -2
Distracción mayor (por ejemplo, toda la ropa en llamas): -3 o más (opción de GM)
distracción menor (por ejemplo, parte de la ropa en el fuego): -2
Montada, y el monte atacado en su último turno: -2
Montada, y del monte velocidad relativa para apuntar es 7+: -1
Shock: -HP de lesiones recibidas en el último turno (máxima -4)
ST debajo de la requerida para el arma: -1 por cada punto de déficit
El uso de un escudo en el cuerpo a cuerpo: -DB del escudo
Otras acciones de atacante
Ataque engañosa: -2 por penalización de -1 a la defensa de AT
Ataque de doble arma: -4 / -8 con primaria / apagado manual (. -4 / -4 w Ambidextrismo)
Evaluar: 1 por turno (máximo 3)
Fuera de la mano de ataque: -4 (n. ° w pena de Ambidextrismo)
Huelga rápida: -6 en ambos ataques (-3 con entrenado por un Maestro o Maestro de armas)
Golpear en el cuerpo a cuerpo: -2
Oscilación salvaje: -5 *
Objetivo (elegir uno)
Hit ubicación: 0 para el torso, -2 para el brazo o la pierna, -3 para la ingle, -4 para la mano o el pie, -5 para la cara, para empalar -7 calavera y los ataques penetrantes pueden dirigirse a órganos vitales en -3 o en los ojos - 9
Hit ubicación, a través de grieta en la armadura: -8 para torso, -10 en otro sitio (por ejemplo, eyeslits)
Arma, a dañar: -5 a golpear un alcance “C” arma (por ejemplo, un cuchillo) o de pistola -4 al ataque de un arma de alcance 1 (por ejemplo, espada) - -3 a golpear un alcance 2+ arma (por ejemplo, lanza) o un rifle
Arma, a desarmar: Como el anterior, más un extra -2 si no se usa un arma de esgrima
Visibilidad
No pueden ver cualquier cosa: -10 (-6, si se utiliza para la ceguera) *
No se puede ver el enemigo: -6, -4 o si usted sabe su ubicación dentro de 1 yarda *
Video: Things Mr Welch is No Longer Allowed to do in an RPG #1300-1399
oscuridad parcial, niebla, humo, etc .: -1 a 9 (opción de GM)