Gurps mesa de fallo crítico

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En GURPS, la otra cara de éxitos de crítica son fallos críticos, o pierde en combate carácter. Al igual que los éxitos críticos, fallos críticos significan un resultado extremo de un rollo - en este caso, un mal resultado, pero no necesariamente el fin del mundo. Un rollo de un 18 siempre es un fallo crítico, y un rollo de un 17 es un fallo crítico, así si la habilidad en cuestión es 15 o menos. Un rollo de 10 más de habilidad es también un fallo crítico.

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RodarEfecto
3, 4Su arma se rompe y es inútil. Excepción: Cierto
armas son resistentes a la rotura. Estos incluyen trituración sólida
armas (mazas, mayales, mauls, barras de metal, etc.) - armas- mágica
armas de fuego (excepto wheellocks, misiles guiados, y haz
armas) - y fina y armas muy finas de todo tipo. Si usted tiene
un arma como esa, rodar de nuevo. Sólo si se obtiene un “roto
arma”como resultado una segunda vez realmente romper el arma. Si
se obtiene cualquier otro resultado, se le cae el arma en lugar
5Logras golpear a sí mismo en el brazo o la pierna (50% de probabilidad de cada uno
camino). Excepción: Si hacer una empalamiento o una perforación de cuerpo a cuerpo
ataque, o cualquier tipo de ataque a distancia, tirar de nuevo. Si se obtiene una
“Golpeó a sí mismo” número por segunda vez, utilizar ese resultado
- medio o daño completo, como puede ser el caso. Si lo consigues
algo que no sea “golpeó a sí mismo,” que el uso
resultado.
6Igual que 5, pero la mitad de daño solamente.
7Se pierde el equilibrio. Usted puede hacer nada más (ni siquiera un libre
acción) hasta que su siguiente turno, y todas sus defensas activas corren
-2 hasta entonces.
8El arma se convierte en la mano. Debe tener un extra de Ready
maniobrar antes de poder utilizarla de nuevo.
9, 10, 11Se le cae el arma. Excepción: Un arma barata breaks- ver
3.
12Lo mismo que 8.
13Igual que el 7.
14Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo balanceándose, el arma vuela yardas 1d
de su mano -50% de probabilidad recta hacia adelante o hacia atrás.
Cualquier persona en el lugar de destino debe hacer una tirada de DX o tomar la mitad de daño
del arma cayendo! Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo empuje o cualquier
tipo de ataque a distancia, o parando, sólo tiene que soltar el arma, como
en 9.
15Cuelan el hombro! Su arma es el brazo
“Paralizado.” Usted no tiene que soltar su arma, pero
No se puede utilizar, ya sea para atacar o defender, durante 30 minutos.
dieciséis¡Te caes! Si hacer un ataque a distancia, véase 7 en su lugar.
17, 18Su arma breaks- ver 3.
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