Gurps mesa de fallo crítico
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En GURPS, la otra cara de éxitos de crítica son fallos críticos, o pierde en combate carácter. Al igual que los éxitos críticos, fallos críticos significan un resultado extremo de un rollo - en este caso, un mal resultado, pero no necesariamente el fin del mundo. Un rollo de un 18 siempre es un fallo crítico, y un rollo de un 17 es un fallo crítico, así si la habilidad en cuestión es 15 o menos. Un rollo de 10 más de habilidad es también un fallo crítico.
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Rodar | Efecto |
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3, 4 | Su arma se rompe y es inútil. Excepción: Cierto armas son resistentes a la rotura. Estos incluyen trituración sólida armas (mazas, mayales, mauls, barras de metal, etc.) - armas- mágica armas de fuego (excepto wheellocks, misiles guiados, y haz armas) - y fina y armas muy finas de todo tipo. Si usted tiene un arma como esa, rodar de nuevo. Sólo si se obtiene un “roto arma”como resultado una segunda vez realmente romper el arma. Si se obtiene cualquier otro resultado, se le cae el arma en lugar |
5 | Logras golpear a sí mismo en el brazo o la pierna (50% de probabilidad de cada uno camino). Excepción: Si hacer una empalamiento o una perforación de cuerpo a cuerpo ataque, o cualquier tipo de ataque a distancia, tirar de nuevo. Si se obtiene una “Golpeó a sí mismo” número por segunda vez, utilizar ese resultado - medio o daño completo, como puede ser el caso. Si lo consigues algo que no sea “golpeó a sí mismo,” que el uso resultado. |
6 | Igual que 5, pero la mitad de daño solamente. |
7 | Se pierde el equilibrio. Usted puede hacer nada más (ni siquiera un libre acción) hasta que su siguiente turno, y todas sus defensas activas corren -2 hasta entonces. |
8 | El arma se convierte en la mano. Debe tener un extra de Ready maniobrar antes de poder utilizarla de nuevo. |
9, 10, 11 | Se le cae el arma. Excepción: Un arma barata breaks- ver 3. |
12 | Lo mismo que 8. |
13 | Igual que el 7. |
14 | Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo balanceándose, el arma vuela yardas 1d de su mano -50% de probabilidad recta hacia adelante o hacia atrás. Cualquier persona en el lugar de destino debe hacer una tirada de DX o tomar la mitad de daño del arma cayendo! Si hacer un ataque cuerpo a cuerpo empuje o cualquier tipo de ataque a distancia, o parando, sólo tiene que soltar el arma, como en 9. |
15 | Cuelan el hombro! Su arma es el brazo “Paralizado.” Usted no tiene que soltar su arma, pero No se puede utilizar, ya sea para atacar o defender, durante 30 minutos. |
dieciséis | ¡Te caes! Si hacer un ataque a distancia, véase 7 en su lugar. |
17, 18 | Su arma breaks- ver 3. |