Familiarizar a sí mismo con euchre

Euchre es un excelente juego de cartas, simple en concepto pero con un alto grado de sutileza en el juego. El juego también ofrece innumerables variaciones, ya que se puede jugar con cualquier número de jugadores y como un juego largo o corto.

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Para jugar Euchre, se necesita lo siguiente:

  • cuatro jugadores

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  • Una baraja de 52 cartas: No es necesario que todas las cartas, sin embargo. Retire la 2 a la 8 de cada palo, dejando una cubierta de juego de 24 cartas (9) que pasa por A, por el juego.
  • Papel y lápiz para anotar: También puede llevar la cuenta mediante el uso de algunas de las cartas de juego restantes, si se prefiere este método.
    Para ahorrar un poco de tiempo, se puede jugar con dos cubiertas separadas. El socio del distribuidor baraja el segundo paquete, mientras que sus socios ofertas, y luego se pone la baraja mezclada a la derecha del distribuidor, listo para la siguiente mano.

Euchre es un juego de toma de truco. UN truco resultados cuando cada jugador juega una tarjeta- el jugador que juega la carta más alta del palo de la primera carta jugada o el más alto triunfo tarjeta recoge todas las cartas juntas y los apila en frente de él - se toma el truco.

En Euchre, se gana una mano y ganar puntos para la toma de la mayoría de los trucos en una mano, lo que significa que gana tres o más de los cinco trucos disponibles. Se obtiene una bonificación especial si logra tomar los cinco trucos.

Usted juega el juego con los socios, pero en circunstancias especiales, un miembro de una asociación puede optar por ir en solitario - si piensa que ir solo vale la pena.

socios de picking

Usted juega Euchre con cuatro jugadores, ya sea con asociaciones preestablecidas o con socios seleccionados mediante la reducción de la cubierta. Si se corta la cubierta de socios, las dos cartas más altas asumen las dos cartas más bajas.

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Después de determinar los socios, los socios se sientan uno frente al otro. En los juegos de asociación, los socios casi siempre se sientan uno frente al otro, probablemente para mantener a los jugadores de una garganta del otro.

Recibiendo un trato justo

Puede seleccionar el distribuidor al azar. O se puede repartir las cartas hasta que aparezca un gato. El que obtenga el gato es el distribuidor.

El repartidor baraja las cartas y les ofrece al jugador a su izquierda para cortar. Ese jugador puede cortar la baraja o toque (bache) Las tarjetas para indicar que ningún corte es necesario.

El repartidor agujas del reloj. Sólo para hacer las cosas interesantes, el distribuidor reparte cinco cartas, boca abajo, en paquetes de dos a cada jugador y luego tres a cada jugador. Imagínate. Después de repartir las cartas, el distribuidor se convierte en una tarjeta y lo coloca en el centro de la mesa. El resto de la baraja no juega ningún papel adicional en la mano.

Al final de cada mano, el acuerdo gira en sentido horario.

UN reparto erróneo puede ocurrir en cualquiera de varias maneras, pero, en su mayor parte, no surgen graves consecuencias de una repartición errónea. Si el acuerdo es errónea por cualquier razón - porque una tarjeta es entregado en la mesa, la cubierta tiene una carta boca arriba en ella, o la cubierta contiene un número incorrecto de tarjetas - el acuerdo se cancela simplemente, y la mano es redealt.

Si un jugador se ocupa fuera de turno, y alguien se da cuenta de este hecho antes de la primera carta se dio la vuelta, el acuerdo es simplemente cancelado. Pero si la carta superior se gira antes de avisos a nadie, el acuerdo se destaca, y el que perdió su reparto simplemente sale perdiendo.

Si un jugador recibe un número incorrecto de cartas y descubre este hecho antes de que se inicie el primer truco, entonces un redeal se lleva a cabo sin penalizaciones. Si el error no se corrige a tiempo, el juego continúa, y cualquier equipo tiene un jugador con el número incorrecto de tarjetas no puede anotar en esa mano. La moraleja de la historia es - cuente sus tarjetas!

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La determinación del palo de triunfo

Después de que cada jugador ha recibido cinco cartas, el crupier coloca las cuatro cartas que quedan en el centro de la mesa con la carta de arriba se volvió boca arriba. Esta carta descubierta determina lo que el palo de triunfo es para la mano actual. Las tres cartas restantes juegan ningún papel en la mano actual.

El palo de triunfo representa el traje de jefe, lo que significa que una tarjeta en el palo de triunfo supera a cualquier tarjeta en cualquier otro palo. En Euchre, hay que seguir a la demanda que se ha llevado (jugar una carta del mismo palo), pero si no se puede hacer lo mismo, entonces puede jugar una carta de triunfo y ganar el truco (a menos que alguien juega una carta de triunfo más alto que usted).

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