Gurps modificadores de defensa activa

En combate GURPS, la defensa de su carácter y evitando efectivamente absorber un golpe es a veces más importante que el aterrizaje de un golpe. Buenas armas para la defensa son escudos y armaduras, pero recuerde que no pesan tu personaje hacia abajo. Al realizar una esquivar, bloquear o rechazar, la figura de su tirada de defensa activa de

  1. Tomando su puntuación de esquivar, bloquear o Parry calculado.

    Los reflejos de combate y ventajas Defensas mejoradas aumentan estos valores por encima de su base.

  2. La aplicación de los modificadores pertinentes a continuación.

    Todos los modificadores son acumulativos.

Un rollo de este número, o menos, significa a evitar el ataque.

Defensors Equipo

  • Parrying con daga o cuchillo: -1 a Parry

  • Parrying con kusari o látigo: de -2 a Parry

  • Parrying con bastón: 2 a Parry

  • Escudo o manto: + DB del escudo, excepto frente a las armas de fuego

  • Parry Unarmed vs. arma: -3 a Parry (0 vs. empuje, o con Judo o Karate)

Defensors Maniobra

  • Todo exprés Ataque: Sin defensa posible!

  • Defensa total (aumento de la Defensa): 2 a uno de esquivar, bloquear o Parry

  • Mover y Ataque: Dodge o bloque solamente- no se puede parar

Defensors Postura

  • Arrastrándose o acostado: -3

  • Arrodillado o sentado: -2

Defensors Situación

  • atacante Arriba: 1 de 3 `diferencia, 2 de 4`, o 3 por 5 `

  • Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver aflicciones en P. 428 en GURPS Basic Set: Campañas

  • Mal pie: -1 o más (opción de GM)

  • A continuación atacante: -1 para 3 `diferencia, -2 para 4`, o -3 para 5 `

  • No se puede ver atacante: -4, y un bloque o parar requiere una audiencia -2 rollo

  • Combate cuerpo a cuerpo: sólo llegan a las armas “C” pueden parar

  • La distracción (por ejemplo, la ropa en el fuego): -1 o más (opción de GM)

  • Gravado: Pena igual a gravamen nivel para Dodge, o para judo, karate, o cualquier esgrima Parry

  • Montado: penalización igual a la diferencia entre 12 y habilidad Riding (sin penalización para montar a 12+)

  • Aturdido: -4

Video: Defensa específica del Sistema inmunológico Video 2/3

Naturaleza del Ataque

  • Ataque por la espalda: Sin defensa posible (defensa a -2 con la visión periférica)

  • Ataque de un lado o ataque “evasivas”: -2 (sin penalidad con la visión periférica)

  • Atacante utilizado mira láser: 1 Dodge si punto es visible

  • Ataque engañosa: -1 -2 por el atacante llevó a su ataque

  • Ataque de doble arma: -1 si ambos atentados golpean el mismo objetivo

  • Flagelo: -4 a Parry / -2 a Block (-2 / -1 vs nunchaku) - armas de esgrima no pueden parar en absoluto

  • finta con éxito: multa equivalente al margen de la victoria del atacante

  • arma Lanzado: -1 a Parry, o -2 a Parry si arma es pequeña (1 lb. o menos)

Otras acciones de Defensa

  • Acrobática de Dodge: 2 Dodge si tiene éxito rollo de Acrobacia, -2 si falla

  • Dodge y soltar: 3 a esquivar vs ataque a distancia

  • Defensa febril: +2 (cuesta 1 PF)

  • Múltiples paradas: -4 a Parry por Parry después de la primera, acumulativa (reducido a la mitad para armas de esgrima y entrenado por un Maestro o Maestro de armas)

  • Con la mano izquierda Parry: -2 a Parry (sin penalidad con Ambidextrismo)

  • Retiro: 3 a Dodge, o para boxeo, judo, karate, o cualquier otra forma de esgrima Parry- 1

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