Gurps modificadores de defensa activa
En combate GURPS, la defensa de su carácter y evitando efectivamente absorber un golpe es a veces más importante que el aterrizaje de un golpe. Buenas armas para la defensa son escudos y armaduras, pero recuerde que no pesan tu personaje hacia abajo. Al realizar una esquivar, bloquear o rechazar, la figura de su tirada de defensa activa de
Tomando su puntuación de esquivar, bloquear o Parry calculado.
Los reflejos de combate y ventajas Defensas mejoradas aumentan estos valores por encima de su base.
La aplicación de los modificadores pertinentes a continuación.
Todos los modificadores son acumulativos.
Un rollo de este número, o menos, significa a evitar el ataque.
Defensor‘s Equipo
Parrying con daga o cuchillo: -1 a Parry
Parrying con kusari o látigo: de -2 a Parry
Parrying con bastón: 2 a Parry
Escudo o manto: + DB del escudo, excepto frente a las armas de fuego
Parry Unarmed vs. arma: -3 a Parry (0 vs. empuje, o con Judo o Karate)
Defensor‘s Maniobra
Todo exprés Ataque: Sin defensa posible!
Defensa total (aumento de la Defensa): 2 a uno de esquivar, bloquear o Parry
Mover y Ataque: Dodge o bloque solamente- no se puede parar
Defensor‘s Postura
Arrastrándose o acostado: -3
Arrodillado o sentado: -2
Defensor‘s Situación
atacante Arriba: 1 de 3 `diferencia, 2 de 4`, o 3 por 5 `
Aflicción (tos, náuseas, etc.): Ver aflicciones en P. 428 en GURPS Basic Set: Campañas
Mal pie: -1 o más (opción de GM)
A continuación atacante: -1 para 3 `diferencia, -2 para 4`, o -3 para 5 `
No se puede ver atacante: -4, y un bloque o parar requiere una audiencia -2 rollo
Combate cuerpo a cuerpo: sólo llegan a las armas “C” pueden parar
La distracción (por ejemplo, la ropa en el fuego): -1 o más (opción de GM)
Gravado: Pena igual a gravamen nivel para Dodge, o para judo, karate, o cualquier esgrima Parry
Montado: penalización igual a la diferencia entre 12 y habilidad Riding (sin penalización para montar a 12+)
Aturdido: -4
Video: Defensa específica del Sistema inmunológico Video 2/3
Naturaleza del Ataque
Ataque por la espalda: Sin defensa posible (defensa a -2 con la visión periférica)
Ataque de un lado o ataque “evasivas”: -2 (sin penalidad con la visión periférica)
Atacante utilizado mira láser: 1 Dodge si punto es visible
Ataque engañosa: -1 -2 por el atacante llevó a su ataque
Ataque de doble arma: -1 si ambos atentados golpean el mismo objetivo
Flagelo: -4 a Parry / -2 a Block (-2 / -1 vs nunchaku) - armas de esgrima no pueden parar en absoluto
finta con éxito: multa equivalente al margen de la victoria del atacante
arma Lanzado: -1 a Parry, o -2 a Parry si arma es pequeña (1 lb. o menos)
Otras acciones de Defensa
Acrobática de Dodge: 2 Dodge si tiene éxito rollo de Acrobacia, -2 si falla
Dodge y soltar: 3 a esquivar vs ataque a distancia
Defensa febril: +2 (cuesta 1 PF)
Múltiples paradas: -4 a Parry por Parry después de la primera, acumulativa (reducido a la mitad para armas de esgrima y entrenado por un Maestro o Maestro de armas)
Con la mano izquierda Parry: -2 a Parry (sin penalidad con Ambidextrismo)
Retiro: 3 a Dodge, o para boxeo, judo, karate, o cualquier otra forma de esgrima Parry- 1