Los conceptos básicos de la canasta

Video: ¿Qué es la canasta básica?

Una de las razones de la popularidad generalizada de la canasta es el uso de comodines, que hacen que el juego de alta puntuación e impredecible. Canasta es también uno de los pocos juegos de asociación (que no sea puente y Euchre), donde los jugadores pueden trabajar al unísono, aunque también funciona perfectamente, así como un juego de dos o tres manos en la masa.

Las reglas pueden parecer un poco disparatada, pero después de que aprender a jugar a la canasta, usted tendrá una gran manera de pasar el tiempo con algunos amigos competitivos.

Para jugar a la canasta, se necesita lo siguiente:

  • Cuatro jugadores: También puede jugar a la canasta con cinco jugadores (dos contra tres, con un jugador sentado a cabo cada mano) o con seis jugadores (tres contra tres, con uno de cada trío sentado en rotación).

  • Dos cubiertas de 52 cartas, incluyendo los comodines en cada cubierta (108 tarjetas total): Los reversos de las cartas no tienen que ser los mismos, pero reversos idénticos se ven mejor.

  • Papel y lápiz para anotar: A menos que tenga un genio de las matemáticas en el pelotón.

Cómo jugar a la canasta

Antes de entrar en los detalles de iniciar correctamente un juego, vamos a hablar de que el objetivo de la canasta. Su objetivo es vencer al equipo contrario (o jugadores del equipo contrario) al anotar más puntos. Y ganar puntos al mezclar las cartas y hacer tantas canastas como sea posible. Para iniciar un juego de la canasta, siga estos pasos:

  1. Roba cartas para elegir equipos- socios se sientan enfrente de la otra.
  2. Roba cartas para ver quién juega primero y quién es el distribuidor.
  3. Encaja 11 cartas a cada jugador en sentido horario.
  4. Construir la pila de descartes.
  5. seres de videojuegos y reproductores son tarjetas melding, con los equipos tratando de construir tantas canastas como sea posible.
  6. El equipo que tenga más puntos, gana!

socios de picking

Puede elegir socios que le apetezca, pero los jugadores serios de robar cartas, con las dos cartas más altas de jugar juntos en contra de las dos cartas más bajas. Si dos jugadores roban cartas del mismo valor (dos reyes, por ejemplo), el rango de los trajes decide qué carta es más alta - la pala es el traje de más alto rango, seguido de corazones, diamantes y tréboles. Socios se sientan uno frente al otro.

Tratar y crear una pila de descartes

Después de formar sus asociaciones, cada jugador saca de nuevo. La persona que redacte la carta más alta juega primero, y el distribuidor es el jugador a su derecha.

Los baraja de distribuidor, ofrece un corte a un oponente y, a continuación, reparte los 11 cartas a cada jugador, uno por uno, en un giro a la derecha. Al final de cada mano, el acuerdo mueve a la derecha un solo lugar.

A continuación, el distribuidor se convierte a una tarjeta a un lado de la valores (Las cartas que quedan) para iniciar el pila de descartes. Si la tarjeta se vuelve es un rojo 3 o un comodín (un comodín o 2), el distribuidor se convierte otra tarjeta, colocándolos en la parte superior de la pila de descartes, hasta que llega a uno que no es ni un rojo 3 ni una comodín.

Moviéndose alrededor de la mesa

A continuación, se inicia el juego. El jugador a la izquierda del repartidor (que dibujó la carta más alta al comienzo) recoge una tarjeta de la población o la totalidad de la pila de descartes (no se puede recoger de la pila de descarte en absoluto hasta que el movimiento en el que realiza su primera combinación). Ella puede o bien poner un MELD (combinaciones de tres o más cartas del mismo valor) o aferrarse a sus tarjetas. Ella termina su turno colocando una carta boca arriba en la pila de descartes, que cubre todas las otras tarjetas para que su descarte es la única carta visible.

La obra se mueve en un giro a la derecha, con cada jugador recibir una tarjeta, haciendo una fusión o aferrarse a sus cartas, y luego desechar, hasta que un jugador sale por deshacerse de todas sus cartas, pero uno, y después de descartar la última carta, que acaba la mano.

Dibujo más de una tarjeta de la población no tiene la desventaja. Sin embargo, debe mostrar la tarjeta a todos los otros jugadores, y el siguiente jugador tiene la opción de tomar la tarjeta devuelta o arrastrando los pies en la acción.

El descarte es una parte crítica de Canasta- si la pila de descartes crece a un tamaño significativo, una falsa descarte puede ser desastroso. Errar por el lado de la precaución de tirar lo que está seguro de que sus oponentes no quieren. Y hacer los descartes peligrosos principios - el costo de un error es mucho más barato. ¿Cómo sabes lo que los descartes son peligrosos? Usted puede descubrir lo que sus oponentes no quieren por lo que tiran de distancia y por lo que no recogen de la pila de descartes.

¿Qué es una canasta?

UN Canasta es un fundirse de siete o más cartas. Su asociación debe hacer una canasta antes de que cualquiera de ustedes puede ir OUT- sólo una canasta por equipo es necesario. Una canasta puede comenzar como una fusión de tres cartas que usted o su pareja pueden construir hasta los siete requerido.

Video: La canasta basica

Una canasta puede incluir comodines. Una canasta natural o limpia no tiene comodines, y vale más que una canasta mixta o sucio, que incluye comodines.

Cuando haces una canasta, cuadrar la pila de modo que sólo la carta superior es visible - una tarjeta roja si se trata de una canasta natural, una tarjeta de negro si se mezcla. Establecer la pila a un lado. Todavía se puede añadir más tarjetas a ella, por supuesto, pero ayuda a la estrategia de su equipo para saber si la canasta ya mezclada.

Cuando se inicia una fusión con tarjetas naturales solamente, tratar de no dejar que se ensucie mediante la adición de comodines, incluso si al hacerlo puede hacer una canasta. Usted tiene dos razones para hacer esto- que las puntuaciones más puntos, y evita que sus oponentes de descartar esta carta - por miedo a lo que le permite hacer una canasta limpia.

En su turno, puede añadir tarjetas en cualquier punto a tanteos de su equipo, pero no a los tanteos de sus oponentes, después de dibujar su tarjeta, pero antes de desecharlos.

Los activos de la asociación son conjunta- se agrega a MELD de su pareja. El jugador que hace que la primera combinación llega a la manada estable de la asociación de tanteos.

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