Jugando al bridge en cuatro actos

En primer lugar, el puente es una asociación partidas que nadar juntos y se hunden juntos. Sus oponentes están en el mismo barco. En el puente, no sumar puntos de forma individual - y ganar puntos como equipo. Cada lado del puente se divide en cuatro actos, que se producen en el mismo orden:

Video: Jugar al Bridge en el Club Eurobridge de Madrid

Acto 1: Tratar

El juego comienza con cada jugador sentado frente a su pareja. Las cartas se barajan y se colocan sobre la mesa boca abajo. Cada jugador elige una carta, y el que recoge las más altas ofertas de tarjetas de la primera parte. Las cuatro cartas sobre la mesa son devueltos a la cubierta, la cubierta se reorganizó, y el jugador a la derecha del distribuidor corta las tarjetas y los devuelve al punto de venta. (Después de cada mano, el acuerdo gira a la izquierda por lo que una persona no se quede atascado haciendo todo el trato.)

Las cartas se reparten de una en una, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor y se mueve en una rotación en sentido horario hasta que cada jugador tiene 13 cartas.

Espere hasta que el crupier reparte todas las cartas antes de levantar la mano. Esa es la etiqueta puente de la lección número uno. Cuando cada jugador tiene 13 cartas, recoger y ordenar su mano utilizando los siguientes consejos:

  • Puede ordenar las tarjetas en cualquier número de maneras, pero se recomienda clasificar sus cartas en los cuatro palos.
  • Alterne sus trajes negros (clubes y picas) con sus trajes rojos (diamantes y corazones) por lo que no hay que confundir una pala negro para un club o un diamante negro rojo para un corazón rojo. Es un poco desconcertante pensar que estás jugando un corazón, sólo para ver un diamante viene flotando fuera de su mano.
  • Mantenga sus tarjetas de vuelta, camino de vuelta, por lo que sólo se pueden ver. Piense verticalmente. El ganar en el puente es difícil cuando sus oponentes pueden ver su mano.

Acto 2: La licitación de trucos

Licitación de puente puede ser comparado con una subasta. El subastador le dice lo que es la oferta mínima, y ​​la primera oferta se inicia a partir de ese punto o superior. Cada oferta sucesivo debe ser mayor que el anterior, hasta que alguien puje tan alto que todo el mundo quiere salir. Cuando se quiere salir de la licitación en el puente, se dice “paso”. Después de tres jugadores consecutivos dicen “Pass”, la subasta ha terminado. Sin embargo, si pasa y otra persona hace una oferta, al igual que en una subasta, puede volver a entrar en la puja. Si nadie hace una oferta inicial y los cuatro jugadores pasan consecutivamente, la subasta ha terminado, la mano se reorganizó y redealt, y comienza una nueva subasta.

En las subastas de la vida real, la gente suele pujar por cosas tontas, como palos de golf de John F. Kennedy o tarros de galletas de Andy Warhol. En el puente, usted hace una oferta para algo realmente valioso - trucos. Todo el juego gira en torno trucos.

Cuatro personas cada lugar de una carta boca arriba sobre la mesa, y la carta más alta en la demanda que se ha llevado toma el truco. El jugador que toma el truco recoge las cuatro cartas, pone boca abajo en una pila ordenada, y nos lleva al siguiente truco. Debido a que cada jugador tiene 13 cartas, 13 trucos están luchado una y ganado o perdido en cada mano.

Video: ¿Cómo se aprende a jugar al Bridge?

Pensar en hacer una oferta como una estimación de cuántos de esos 13 trucos de su lado (o su lado) piensa que puede tomar. La subasta comienza con el distribuidor y se mueve hacia la izquierda en una rotación en sentido horario. Cada jugador tiene la oportunidad de hacer una oferta, y un jugador puede pasar oferta o cuando llegue su turno alrededor de los rollos. Lo menos que puede hacer una oferta es de siete trucos, y el máximo que puede hacer una oferta es para todos 13. La licitación va alrededor y alrededor de la mesa, con cada jugador, ya sea una oferta o de pasar hasta tres jugadores en una fila dicen “Pass.

La última oferta (la seguida por tres pases) se llama contrato final. No, eso no es algo que la mafia pone hacia fuera en usted. Es simplemente el número de bazas que el equipo debe tener una oferta para ganar puntos.

Acto 3: Reproducción de la mano

Después de la licitación de trucos es más, el juego comienza. Puede ser que su equipo o el otro equipo hace que la oferta final. Suponga que su equipo hace la oferta final de nueve trucos. Por lo tanto, su objetivo es ganar al menos nueve de los 13 posibles trucos.

Si se toma nueve (o más) trucos, sus puntos equipo anota. Si se toma menos de nueve trucos, que está penalizado, y sus oponentes y ganar puntos.

La ventaja de la apertura y el maniquí

Después de la licitación determina que el declarante es (el que toca la mano), socio de esa persona se convierte en el maniquí. Los jugadores a la izquierda del declarante y derecha se consideran el defensores. El jugador del West (suponiendo que eres del Sur) clientes potenciales, o deja la primera carta boca arriba en el centro de la mesa. Esa primera carta se llama el la apertura de plomo, y puede ser cualquier tarjeta de la elección del Oeste.

Cuando la abertura conducen tierras sobre la mesa, el juego realmente comienza a rodar. La siguiente persona para jugar es el maniquí - pero en vez de jugar una carta, el maniquí pone sus 13 cartas boca arriba sobre la mesa en cuatro columnas verticales ordenadas comenzando con la carta más alta, una columna para cada palo, y luego se inclina hacia fuera de la la acción del todo. Después de que, echando sus tarjetas (también llamado tonto), Que dice y no hace nada, dejando a las otras tres personas para jugar el resto de la mano. El maniquí siempre deja el maniquí. ¡Qué juego!

Debido a que el muñeco ya no está involucrado en la acción, cada vez es el turno del maniquí para jugar, usted, el declarante, debe tener una tarjeta física del maniquí y lo puso en el centro de la mesa. Además, hay que jugar una carta de tu propia mano cuando es su turno.

El hecho de que el declarante se queda atascado con el juego de las dos manos, mientras que el muñeco está apagado comiendo bocadillos puede parecer un poco injusto. Pero tiene una ventaja sobre los defensores: Tienes la oportunidad de ver las cartas de su pareja antes de jugar, lo que le permite planificar una estrategia de cómo ganar esos nueve trucos (o como muchos trucos que necesita para hacer el contrato final).

Siguiendo su ejemplo

La salida inicial determina que se ajusten a los otros tres jugadores deben jugar. Cada uno de los jugadores deben seguir el ejemplo, lo que significa que deben jugar una carta en la demanda que fue llevado, si lo tiene. Por ejemplo, pretender que la salida inicial de West es un corazón. Abajo viene el maniquí, y usted (y todos los demás en la mesa) puede ver los corazones del maniquí, así como sus propios corazones. Ya que debe jugar el mismo juego que está dirigido si usted tiene una tarjeta con ese traje, hay que jugar un corazón, cualquier corazón desea, a partir del maniquí.

Video: Cómo ENCONTRAR LOS 4 ASES... SIN VER !

Se coloca el corazón de su elección boca arriba sobre la mesa y esperar a su derecha; oponente mano (este, suponiendo que el muñeco es del Norte) para reproducir un corazón. Después de que ella tiene un corazón, que juega un corazón de tu mano. Voilà: Cuatro corazones ahora se sientan en la mesa. El primer truco del juego! Cualquiera que haya jugado la más alta corazón toma el truco. Un truco abajo y sólo 12 para ir - que está en un rollo!

¿Qué pasa si un jugador no tiene una tarjeta en la demanda que se ha llevado? Entonces, y sólo entonces, puede un jugador elegir una tarjeta, cualquier tarjeta, de otro traje y reproducirlo. Este movimiento se llama descarte. Al descartar, que está literalmente tirar una carta de otro palo. Un descarte nunca puede ganar un truco.

En general, se deshaga de tarjetas sin valor que no pueden tomar trucos, tarjetas de ahorro de buen aspecto que pueden tener trucos más tarde. A veces, sin embargo, la licitación designa una palo de triunfo (Piensa comodines). En ese caso, cuando un juego está dirigido y usted no tiene que, puede desprenderse de otro juicio o tomar el truco jugando una carta del palo de triunfo.

Si usted puede hacer lo mismo, es necesario hacerlo. Si usted tiene una tarjeta en la demanda que se ha llevado, pero juegas una carta de otro palo, por error, se revocará. No está bien. Si está detectadas, las sanciones pueden estar involucrados. No se preocupe, sin embargo - a todo el mundo revoca vez en cuando.

jugar defensa

Aproximadamente el 25 por ciento del tiempo, que va a ser el declarer- 25 por ciento de las veces, usted será el dummy- y el restante 50 por ciento de las veces, se hará cargo de la defensa! Es necesario tener una buena idea de qué tarjeta para dirigir al primer truco y cómo continuar después de ver el muñeco. ¿Quieres ser capaz de tomar todos los trucos de su lado ha próximos, tratando de derrotar el contrato. Por ejemplo, si sus oponentes pujar por nueve trucos, necesita al menos cinco trucos para derrotar el contrato. Pensar en tomar cinco trucos como su meta. Recuerde, los defensores no pueden ver las manos del otro, por lo que tienen que utilizar las señales (los legales) para decirle a su pareja lo que tienen. Lo hacen mediante la toma de cables informativos y descartes que anuncian a la pareja (y el declarante) lo que tienen en el traje que están jugando.

Ganar y apilar trucos

El jugador que juega la carta más alta en la demanda que se ha llevado gana el truco. Ese jugador barre las cuatro cartas y las coloca en una pila ordenada, boca abajo, un poco a un lado. El declarante “mantiene la casa” para su equipo apilando trucos en pilas para que todos puedan ver cómo muchos trucos que el equipo ha ganado. El defensor (el oponente) que gana el primer truco hace lo mismo por su lado.

El jugador que toma el primer truco conduce en primer lugar, o juega la primera carta, a la segunda truco. Esa persona puede llevar cualquier tarjeta en cualquier demanda deseada, y los otros tres jugadores deben seguir el juego si es que pueden.

El juego continúa hasta que se hayan jugado los 13 trucos. Después de jugar a la última baza, cada equipo cuenta hasta el número de bazas que ha ganado.

Acto 4: Marcar puntos, y luego continuar

Después el humo se disipa y los trucos son contados, sabes muy pronto si el equipo del declarante hizo su contrato (es decir, tuvo al menos el número de bazas que han contratado a). La puntuación es registrada.

Después de que la mano ha sido anotado, el acuerdo se mueve un jugador a la izquierda. Así que si Sur ocupó la primera parte, West es ahora el distribuidor. Luego del Norte ocupa la siguiente mano, luego hacia el Este, y luego el acuerdo vuelve a Sur.

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