La definición de su mazmorras y de los dragones

Un Mazmorras & Dragones personaje del jugador vive en un tiempo antiguo, en un mundo muy similar a la nuestra era en la Edad Media, cuando los caballeros y castillos llenos de la tierra. Imagínese este lugar, donde la magia realmente funciona y dragones vagan en la oscuridad más allá de la luz del fuego. Su personaje podría ser un luchador fuerte o un pícaro ágil, un clérigo sabio o un brujo carismático. Cada día, tu personaje explora los lugares desconocidos del mundo, en busca de monstruos para matarlos y tesoro para ganar. Cada aventura que sobrevive a su carácter hace que él o ella un poco más potente, un poco más famosa, y un poco más rico.

re&D es un juego, y por lo que necesita alguna manera de expresar y describir su personaje en el contexto del mundo del juego. Tu luchador, por ejemplo, podría ser “extremadamente fuerte, pero no demasiado brillante”, y aquellas características que ser traducido en términos de juego. Las siguientes secciones proporcionan una visión general de las cosas que encontrará en su hoja de personaje, un registro de las estadísticas de juego de tu personaje.

Nombre

Cada gran personaje tiene un gran nombre. Es posible que tenga un nombre de toda escogido desde el momento en que concebir su carácter, o puede averiguarlo después de que haya determinado todas las estadísticas de juego de tu personaje. Grandes nombres evocan. Se adaptan al estado de ánimo de la historia y el mundo en el que las aventuras de personajes. John Savage es un gran nombre para un personaje de una película de espías ambientado en el mundo moderno, pero no funciona tan bien para un personaje de una D&mundo de fantasía D.

Carrera

En el mundo de fantasía de D&D, los humanos no son la única raza inteligente caminando. Otras razas inteligentes comparten sus aventuras, y su carácter puede pertenecer a cualquiera de estos. Estas son algunas de las posibles carreras que usted podría elegir. el D&El Manual del Jugador D tiene carreras adicionales que hacen grandes personajes del jugador.

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Estas carreras se han extraído de mito y leyenda, y son similares a las carreras imaginarios que pueblan muchos mundos de fantasía populares. para D&D, las carreras que empieza son los seres humanos, enanos, elfos y medianos. He aquí un resumen rápido de los beneficios de cada uno:

  • Los seres humanos: Estas son personas como usted y nosotros. Son adaptables, flexibles y muy ambiciosa. En comparación con las otras razas, los humanos son relativamente de corta duración. En términos de juego, los seres humanos consiguen una hazaña extra y cuatro puntos de habilidad adicionales para reflejar sus tendencias naturales.
  • enanos: Los miembros de esta carrera son abundantes y firmes, de pie cerca de 4-1 / 2 pies de altura, pero de complexión fuerte y extremadamente amplio. Tienen una fuerte conexión con montañas y pedregales. Ellos pueden vivir hasta los más de 400 años de antigüedad. En términos de juego, enanos reciben un +2 a Constitución y un -2 a Carisma. También reciben bonos contra el veneno, hechizos y efectos mágicos. Los enanos también tienen visión en la oscuridad, la capacidad de ver hasta 60 pies en la oscuridad.
  • elfos: Los elfos tienen una fuerte conexión con el mundo natural, especialmente bosques. Ellos pueden vivir hasta los más de 700 años de antigüedad. Conocido por ser artistas tanto de la canción y la magia, duendes tienen una afinidad por el lanzamiento de hechizos y la tradición. Se destacan unos 5-1 / 2 pies de altura, que aparece elegante y frágil. Elfos reciben un +2 a Destreza y un -2 a Constitución. Son inmunes a dormir efectos y recibir una bonificación contra conjuros de encantamiento. Los elfos tienen visión en la penumbra y un bonificador racial de Escuchar, Buscar y controles al azar.
  • Los medianos: Los miembros de esta raza son inteligentes y capaces - mucho más que su pequeño tamaño podría indicar. De pie cerca de 3 pies de altura, con delgado, musculoso construye, los medianos son atléticos y saliente. La curiosidad de un fallo y por lo general con una atrevida a la altura, los medianos les encanta explorar. Tienden a vivir mucho más allá de 100. Los medianos reciben un 2 Destreza y un -2 Fuerza para reflejar sus tallas pequeñas. También reciben bonos de trepar, saltar, escuchar, y mover sigilosamente, así como un bono a todos los tiros de salvación debido a su intrepidez y habilidad para evitar daños.

Clase

Además del nombre y de la raza de su carácter, su carácter es más fácil de identificar por su clase. Una clase es algo así como una profesión o vocación. Se determina qué papel juega el carácter en el grupo de aventureros. Aquí están cuatro de los más populares D&D clases para su uso. Más se pueden encontrar en el D&El Manual del Jugador D:

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  • combatientes: Estos personajes son guerreros con excepcionales capacidades de combate y habilidades de armas. Nadie mata monstruos y se sitúa en la parte delantera de un grupo de aventureros, así como el luchador.
  • pícaros: Los miembros de esta clase se basan en trucos, astucia y sigilo para pasar a través de una mazmorra y salvar el día. Los pícaros son grandes en conseguir más allá de las puertas cerradas, exploración, espionaje, y atacar desde las sombras.
  • encantadores; Estos son los lanzadores de conjuros, pidiendo a la magia poderosa hechizos para luchar contra los monstruos y proteger a sus compañeros de equipo. Los brujos tienen que permanecer fuera de combate directo, pero la potencia que aportan a la aventura les hace dignos miembros de cualquiera de las partes.
  • clérigos: Estos caracteres se concentran el poder de la magia divina para emitir la curación y hechizos de protección. Un buen guerrero de segunda línea, así, un clérigo podría ser uno de los miembros más versátiles de un grupo de aventureros.

Así, el personaje podría ser Regdar el luchador humano, por ejemplo.

Nivel y XP

Nivel es una descripción del grado relativo de su carácter de potencia. Un personaje de nivel 10 es más potente y capaz de asumir retos más difíciles que un personaje de nivel 5. Con cada nuevo nivel de tu personaje alcanza, él o ella se vuelve más poderoso y capaz. Tu personaje empieza el juego a nivel 1.

Los puntos de experiencia (XP) son la medida numérica de los logros personales de tu personaje. Tu personaje gana puntos de experiencia al derrotar a los oponentes y superar los desafíos. Cuando el total de tu personaje XP alcanza diversos hitos, él o ella gana nuevos niveles. A 0 PE, por ejemplo, su carácter es de 1 ° grado. En 1000 XP, tu personaje alcanza segundo nivel.

puntuaciones de características

La expresión principal de su personaje en términos de juego comienza con sus puntuaciones de características. cada D&D carácter se define por seis habilidades - fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada habilidad obtiene una puntuación, un número que determina lo bien que su personaje va a estar en diferentes tareas en el juego.

La puntuación media para la gente común en un D&mundo D es 10 o 11. Los personajes jugadores son héroes, y por lo que son mejores que la gente todos los días. La puntuación media capacidad de un personaje del jugador es de 12 o 13 años.

Durante la creación del personaje, puede generar números entre 3 (una puntuación terribles) y 18 (una excelente puntuación).

Habilidades especiales

Si no ha quedado claro, sin embargo, el personaje del jugador es especial. Él o ella está por encima de la gente normal y se convierte en un héroe en el mundo. Como tal, su personaje tiene habilidades especiales. Estos pueden basarse en clase o raza de tu personaje, o atados a ciertas dotes que ha seleccionado.

Por ejemplo, Regdar el luchador ha tomado la hazaña poder de ataque. Esto le proporciona la capacidad especial para reducir la eficacia de su tirada de ataque con el fin de aumentar el daño que se ocupa en un golpe exitoso. Otro ejemplo de una habilidad especial es Wellyn capacidad de brujo para lanzar hechizos arcanos.

estadísticas clave

Tu personaje tiene una serie de estadísticas clave que referiré a una y otra vez a través del curso del juego. Aquí está una reducción rápida en estas estadísticas:

  • Iniciativa modificador: Este modificador se utiliza para determinar quién es el primero en una ronda de combate.
  • Velocidad: Este valor muestra hasta qué punto su personaje puede moverse (medida en pies) en una ronda.

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  • Modificadores de ataque y daño: Estos números están asociados con las armas de su carácter de opción, se muestra lo que debe rodar a atacar a los oponentes, y la magnitud del daño que su personaje hace si el ataque tiene éxito.
  • Clase de Armadura (o AC): Este valor es lo que los opositores tienen que tirar para impactar tu personaje durante el combate.
  • Puntos de ataque (o hp): Este número define la cantidad de daño que tu personaje puede soportar antes de ser derrotado en combate. Cuando tu personaje se queda sin puntos de golpe, él o ella es derrotado.

dotes

Dotes proporcionan bonificaciones especiales o capacidades de tu personaje. A veces una hazaña proporciona una forma totalmente nueva de suministro eléctrico del carácter. Otras hazañas mejorar los poderes de tu personaje ya tiene.

Habilidades

Habilidades representan la formación y la educación de su personaje tiene más allá del combate y lanzamiento de conjuros inherentes a su clase. Dependiendo de la clase de su carácter, su personaje tendrá una cantidad mayor o menor de habilidades para recurrir. Pícaros, por ejemplo, reciben un gran número de puntos con los que para comprar y mejorar las habilidades. Combatientes, por el contrario, simplemente no van en gran parte para el estudio, y por lo tanto reciben un número mucho más reducido de puntos de habilidad para utilizar.

Engranaje

cada D&D personaje del jugador debe estar bien preparado para la vida de aventuras. Esto se refleja no sólo en las clases, habilidades, y hazañas del personaje tiene, pero en el engranaje del personaje lleva. De armas y armaduras para raciones, rollos de dormir y la cuerda, antorchas, pedernal y acero, y la mochila para llevar todo en, ningún aventurero va desnudo en una mazmorra.

hechizos

Los caracteres con una clase de lanzador poseen hechizos, tales como el brujo y el clérigo. el D&El Manual del Jugador D presenta otras opciones de clase de lanzador.

Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Algunos hechizos infligen daño ya sea a un solo oponente o un grupo de oponentes. Otros hechizos sanan aventuras compañeros que han sido heridos en combate. Hay todo tipo de hechizos con todo tipo de efectos mágicos.

El brujo lanza conjuros arcanos. hechizos arcanos tienden a ser de naturaleza ofensiva. El clérigo lanza conjuros divinos. hechizos divinos tienden a ser muy útil y de naturaleza defensiva, proporcionando efectos curativos o que mejoran o de otra manera se benefician del partido.

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