9 Tipos de eventos en gamemaker: estudio

Eventos en GameMaker: Studio son cosas que se agregan a su juego para controlar la acción del jugador. Aquí hay nueve tipos de eventos que se pueden utilizar en los juegos que se realizan en GameMaker: Estudio.

Video: Para que y como funcionan todos los eventos en Game Maker - Tutorial

El evento de destrucción

Utilice el evento de destrucción cuando ya no desea que una instancia en la habitación - por ejemplo, cuando un enemigo se volado. Puede utilizar el evento de destrucción para desencadenar una explosión, aumentar la puntuación del jugador, o volver a crear una nueva instancia del objeto (o los tres).

Esta figura muestra un objeto con un evento de destrucción con un conjunto Puntuación Acción. No le gustaría que el evento de destrucción a ser el último, y desde luego el único, Evento - Obviamente, esto no es un objeto enemigo totalmente configurado.

Utilice el evento de destrucción para aumentar la puntuación del jugador.
Utilice el evento de destrucción para aumentar la puntuación del jugador.

El evento de alarma

Puede agregar hasta 12 alarmas para cada instancia en la habitación. Las alarmas son excelentes para cuando se desea medir el tiempo de acciones. Por ejemplo, si desea que el jugador sólo para disparar balas una vez cada dos segundos, se puede establecer una alarma para eso. Si desea momento en que aparecen nuevos aviones enemigos, se puede establecer una alarma para que también.

Video: Objetos e Instancias ~ Curso Programación GML #9 ~ GameMaker: Studio

Para obtener una alarma a trabajar, primero debe configurar una acción de alarma para activar el evento de alarma tras una cuenta atrás que ha establecido. De ese modo, las alarmas le permiten momento en que ocurren los eventos en su juego.

Una instancia es un objeto que se ha colocado en la habitación. Se puede colocar más de una instancia de un objeto en una habitación, por lo que puede tener múltiples instancias del mismo objeto en su juego.

El evento step

Paso Los eventos son ideales para cuando quieres algo suceda de forma continua, o si desea algo comprueba continuamente para cada paso del juego. GameMaker da la hora por pasos, que se define por la velocidad de habitaciones, que establece el número de pasos que se llevan a cabo cada segundo.

Video: GameMaker: Studio - Your first game 9: Game Over

Un ejemplo del uso de un Evento paso es determinar si ciertos casos han salido de la habitación, y si es así, para volver a aparecer en la parte superior de la habitación. Como GameMaker tiene que comprobar continuamente para ver si la instancia salió de la habitación, un evento Paso viene en muy práctico de usar.

El evento de colisión

Si el juego tiene instancias volando en todas direcciones y las colisiones son inevitables, entonces es posible que el uso de una gran cantidad de eventos de colisión. Estos eventos son ideales para cuando se desea que suceda algo cuando dos instancias colisionan - por ejemplo, cuando una instancia de bala golpea un avión Instancia o, más simplemente, cuando un jugador Instancia golpea una pared Instancia y desea que el jugador que rebotan en la pared.

Las máscaras son importantes para Eventos de colisión, porque esta es la forma en que determina GameMaker la colisión tenga lugar.

El evento de ratón

Eventos del ratón puede ser tan simple como asignar el botón izquierdo para disparar, pero hay una gran submenú de eventos que se pueden elegir. Esta figura también muestra el menú terciario para ratón Global.

De esta manera, GameMaker le proporciona un gran control sobre cómo desea que el ratón se comporte de su juego. Una vez elegido el ratón evento que desea utilizar, puede agregar acciones a ese evento o incluso su propio código.

Las muchas opciones para el evento de ratón.
Las muchas opciones para el evento de ratón.

El otro evento

Ah, los Otros. Aquellos que no se consideran dignos de su propio lugar en el menú de eventos. Estos otros acontecimientos pueden ser un poco impresionante. Los elementos del menú son más o menos explica por sí mismo, por lo que no se necesitan más detalles sobre ellos aquí. Para una descripción completa de cada uno de estos elementos, siempre se puede presionar F1 en el GameMaker y la búsqueda de Eventos.

El evento sorteo

Utilice el evento Draw cuando se quiere mostrar algo durante el juego. El evento Draw tiene su propio submenú, como se muestra en esta figura.

Si utiliza un evento draw, GameMaker ya no por defecto en el Sprite asignado, y en su lugar hay que decir GameMaker qué dibujar.

El submenú Draw Evento.
El submenú Draw Evento.

Los eventos clave

Al hacer clic en Agregar evento, es posible que observe que hay tres opciones diferentes para el teclado: teclado, pulse la tecla, y llave de desbloqueo. Use la tecla Pulse y Eventos de Liberación clave para desencadenar una acción una vez cada vez que se pulsa o se suelta una tecla asignada. El evento de teclado es bueno para cuando el jugador tiene que pulsar la tecla de forma continua, como para mover una instancia a través de la habitación.

Cada uno de los eventos clave tiene un submenú, como se muestra en la figura, de la que se puede asignar una clave para la acción. Utilizar , , y así sucesivamente para las teclas de dirección del teclado.

El teclado tiene muchas opciones para satisfacer sus múltiples necesidades.

Video: GameMaker: Studio - Your first game 6: Sound Effects

El teclado tiene muchas opciones para satisfacer sus múltiples necesidades.

El evento asíncrono

El asíncrono El evento se activa al final de otra acción, como la carga de un archivo o una respuesta de un servidor web. Este evento también tiene un submenú, como se muestra aquí.

desencadena el evento asíncrono tras otra acción termina.
desencadena el evento asíncrono tras otra acción termina.

Eventos asíncronos son provocados por las funciones que necesitan recibir datos de una fuente en un momento desconocido en el futuro. Este evento es la mejor opción para los desarrolladores de juegos experimentados que están creando los juegos en línea complejas.

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