¿Cuáles son las propiedades de la física en gamemaker: estudio?

Video: Como usar la física en Gamemaker #2

GameMaker: Studio permite añadir propiedades físicas de los objetos del juego. He aquí una lista rápida de las diferentes propiedades físicas que se utilizan para configurar su objeto:

Video: Tutorial Gamemaker Studio avanzado/juego de plataformas/Físicas Básicas

  • Densidad: Define cuántas moléculas se empaquetan en el accesorio. Pensar en un cuadro de una caja llena de libros llena de plumas y - los dos Mira del mismo tamaño pero el que tiene las plumas es menos denso (y por lo tanto tiene menos masa) que el de los libros.

    Video: Las propiedades fisicas del agua

    El cambio de este valor afectará a la masa total de la luminaria. Para un efecto más rápido y sensible, le gustaría que la densidad baja (por ejemplo, un valor de 0,15).

  • Restitución: Define el rebote de la luminaria. Un valor alto de la restitución significa que el objeto se va a recuperar mucho cuando en una colisión, y un valor bajo de restitución significa que sólo se va a recuperar un poco.

  • grupo de colisión: Esta característica le permite crear grupos de luminarias, siendo el grupo predeterminado 0. Si tiene dos o más aparatos con un grupo de colisión negativa (por ejemplo, un valor de -1), estos accesorios no chocarán, incluso si no tienen un evento de colisión creó.

    Si asigna dos o más aparatos a un grupo de colisión positivo (por ejemplo, un valor de 1), siempre van a chocar, si tienen un evento de colisión o no. El valor predeterminado es 0, lo que significa que van a colisionar si tienen un evento de colisión.

    El uso de grupos de colisión es una tarea del procesador-pesado y sólo debe utilizarse cuando sea absolutamente necesario.

  • amortiguamiento lineal: Cuando tiras algo, no se va a mantener para siempre porque la fricción contra el aire se ralentiza y, finalmente, la detiene (la gravedad funciona de esta manera, también). amortiguamiento lineal da Objetos una especie de arrastre o fricción en la habitación. Para hacer que un objeto frenar rápidamente, ajuste este valor a 0,5.

  • amortiguación angular: Difiere de amortiguamiento lineal en que afecta a la rotación en lugar de dirección. Si esto se establece en 0, cualquier protuberancia o movimiento que afecta a la rotación angular del dispositivo de fijación continuarán infinitamente. Para hacer que el objeto sensible al jugador, establezca este valor a 0,5.

  • Fricción: Determina la rapidez de un objeto se ralentiza cuando su velocidad es mayor que cero (puede ser negativo o positivo). Por ejemplo, si la fricción se establece en 0,1 y la velocidad de la instancia es 1 (1 pixel por paso), la instancia se ralentizará y detener después de diez pasos.

  • Sensor: Seleccione esta casilla para ignorar las propiedades físicas del objeto, pero aún desencadenar un evento de colisión con los objetos que lo rodean. Esto le permite tener una instancia sin presencia física en la habitación, pero la instancia todavía puede reaccionar a las colisiones de otras instancias y hacer algo a su vez.

  • Comience despierto: Representa el estado inicial del dispositivo de fijación, y el valor predeterminado es despierto. Cuando un objeto está despierto, se considera parte del mundo de la física. Sin embargo, si por alguna razón esto interfiere con la forma en que comience su juego, se anula la selección de esta opción para que el objeto comienza dormido, y que no participa en el mundo de la física a menos que algo actúa sobre él.

  • Cinemático: Si selecciona cinemática, el objeto no se verá afectado por las colisiones y la gravedad, pero todavía se puede mover o girar utilizando los valores apropiados. Un objeto cinemática es considerado un objeto estático que pasa a movimientos por el contrario, un objeto estático tiene una densidad de 0 y se puede colocar en cualquier punto absoluto en la habitación.

Todas estas propiedades se comportan de manera diferente en función de la masa de la luminaria. La masa se calcula GameMaker, basado en el área superficial de la fijación y la densidad.

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