¿Cómo establecer jerarquía de objetos en su agricultura simulador mod
Desde el trabajo con la Scenegraph en GIANTS Editor, usted sabe la importancia de tener una jerarquía de objetos claro con su mod Simulador de la agricultura. Eso significa que los objetos en el modelo deben organizarse a través de las relaciones entre padres e hijos.
Por ejemplo, si está trabajando en un mod vehículo, a continuación, todas las diversas partes de su vehículo - las ruedas, ventanas, luces, cámaras, etc. - debería ser el hijo de un único objeto, seleccionable con el nombre de su vehículo.
Hacer las cosas bien en su DCC 3D es importante debido a una correlación directa entre la jerarquía se configura y el que se termina con el Editor de gigantes. Aquí, el Outliner es en Blender para un modelo adecuadamente configurada y el Scenegraph resultante está en GIANTS Editor después de la exportación.
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Cuando la configuración de su jerarquía, tenga en cuenta estas mejores prácticas básicas:
Uso vacía como improvisada de grupos de transformación. función de agrupación de Blender es diferente a la que utiliza el Editor GIGANTES. No se traduce muy bien a la exportación. En cambio, cuando se desea un grupo de transformación, añadir un objeto vacío en Blender y el padre de todos los objetos que desea en ese grupo (seleccione los objetos secundarios, seleccione su vacío, y pulse Ctrl + P). El exportador I3D interpretará correctamente esto como un grupo de transformación.
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Nombre a todo. Todos los nombres que utiliza en Blender se utilizan cuando se exporta a I3D. Puede confundirse fácilmente si nos fijamos en el Scenegraph y ver todos sus objetos nombrados alguna variación de Cube.023. Por otra parte, se adhieren a las convenciones utilizadas en el Editor de gigantes. convenciones básicas son las siguientes:
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Nombre principal es en el caso de camellos (como frontLightSpot).
Utilizar _columna como un sufijo para objetos de colisión (por ejemplo, wheelLeftBack_col).
Utilizar _vis como un sufijo para los objetos de visualización, tales como la malla de textura de su modelo o sus conos de luz, utilizado en el juego (por ejemplo, myMod_vis).
Numéricamente anteponga a los elementos de malla primarias, los hijos inmediatos de su objeto principal, como XX, dónde XX es un número (por ejemplo _05_indoorCamera).
El objeto principal de su vehículo debe ser una malla de baja resolución. Utilizar algo que es 20-40 triángulos, que funciona como una malla de colisión áspera. Deje que la alta resolución, la visualización de malla textura sea un niño sin número de esta malla. Se debe compartir el mismo nombre, pero tienen la _vis sufijo.