¿Cómo generar mapas normales para añadir detalles a su agricultura simulador mod

Video: [Transformice] - Haciendo mapa pro

Hacer modelos en 3D para videojuegos pone un artista digital con objetivos opuestos. Usted sabe que el mayor nivel de detalle del modelo de Simulador de la agricultura ayuda a un jugador como hacer más sumergida en el juego. Sin embargo, también se sabe que el exceso de detalles puede conseguir costoso computacionalmente, que podría hacer que el juego no se puede reproducir.

Usted puede fingir un poco por la pintura de algunos detalles en la textura difusa, pero algunos de esos detalles no se verá bien. La luz en la escena simplemente no reacciona correctamente. Tener textura que hace que la luz reacciona como si existen variaciones de la superficie de la malla, incluso cuando no están realmente allí estaría bien. En esencia, esto es lo que hace un mapa normal.

UN mapa normal es una imagen 2D en el que los colores de la imagen dicen procesador del motor de juego que la luz debe rebotar en la superficie de la malla en una dirección específica distinta de la predeterminada. Con él, se puede, sombras dinámicas detalladas falsos y toques de luz en una malla relativamente simple. Aunque la pintura digitalmente un mapa normal a mano es totalmente posible, hacerlo es un montón de trabajo.

Hornear un mapa normal es una mejor manera, menos doloroso para hacerlo. Horneando básicamente implica el uso de la geometría de una malla con una gran cantidad de detalle y de la geometría y comparándolo con otra malla con muchos menos triángulos. La diferencia entre esos dos mallas se codifica, o al horno, a una imagen 2D de acuerdo con la disposición UV del modelo de bajo detalle.

Algunos artistas prefieren comenzar con el modelo de alta resolución. Ellos van entusiasta y el modelo con el mayor detalle como sea posible. Entonces, tienen que la alta resolución del modelo y retopologize , o crear otro modelo de resolución más baja utilizando el modelo de alta resolución como guía. A veces usan atajos, como modificador Decimate de Blender. Más a menudo que no, sin embargo, se trata de reconstruir el modelo de un vértice a la vez.

Otro grupo de artistas está en el extremo opuesto del espectro. Estos artistas prefieren empezar con la malla de baja resolución. Mantienen que la malla como una base y, o bien se duplican o añadir un modificador de multirresolución. Luego, utilizan herramientas de escultura y modelado para crear los datos de alta resolución en la parte superior de dicha base.

Independientemente de la técnica que elija (probarlos tanto, es realmente una cuestión de gusto y determinar cuál es el más adecuado para usted), que normalmente termina con dos mallas, una alta resolución de uno con muchos detalles y una baja resolución uno que se va a utilizar en el juego. Después de tener estos dos mallas, a continuación, en Blender, el proceso de cocción utiliza los siguientes pasos:

Video: topper maps versao 6

  1. Asegúrese de que su objeto de baja resolución se desenvuelve UV.

    Estás en última instancia va a cargar este objeto en gigantes Editor.

  2. Seleccione la malla de baja resolución y cambiar al modo de edición (Tab).

    Video: Tutorial Normal map - 3Ds Max

  3. Desde el editor UV / Imagen, añadir una nueva imagen en blanco.

    El tamaño de la imagen depende del tamaño de su objeto. Los objetos pequeños consiguen tamaños pequeños, mientras que los objetos grandes conseguir tamaños grandes. La anchura y la altura deben ser números que son una potencia de dos y tampoco puede ser mayor que 2.048 píxeles.

  4. Conmutar de nuevo en el modo de objetos.

    Video: Tutorial Usar Normal Map exportado de Zbrush en Maya

  5. Seleccione la malla de alta resolución y Shift + Seleccione su malla de baja resolución.

    El orden es muy importante aquí, así que asegúrese de elegir su malla de baja resolución pasada por lo que es el objeto activo. Además, desea tanto mallas que deberán ser exactamente en el mismo lugar- deben superponerse entre sí.

  6. En Render Propiedades, dentro del panel de horneado, utilice la siguiente configuración:

  7. Elija las normales en el menú desplegable Modo de horneado.

  8. Asegúrese de que la tangente es recogido en el menú desplegable el espacio normal.

  9. Active la casilla seleccionada a Activo. Esta casilla de verificación es particularmente importante porque es una parte fundamental de lo que hace el trabajo siguiente paso.

  10. Haga clic en el botón de hornear.

    En el editor UV / Imagen, debería ver la imagen en negro, blanco, rellene con una imagen azulada. Esta imagen es el mapa normal.

  11. Guarde el mapa normal en su disco duro utilizando la convención de nomenclatura textura-gigantes.

    Por ejemplo, myMod_normal.jpg

Ahora que usted tiene su mapa normal genera, se puede incluir con texturas de su malla de baja resolución como parte de su material.

Si su mod consta de varios objetos, que necesita para hornear cada objeto a la misma textura de la imagen. Esto significa que se necesita para hornear nuevos datos sin sobrescribir hornea anteriores. Para ello, desactivar la casilla de verificación Borrar en el panel de Render Hornear Propiedades. Alternativamente, se puede hornear a múltiples imágenes y combinarlas en una sola imagen usando Photoshop.

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