Si lo hace la mitad del trabajo con el modificador espejo batidora

Afortunadamente, como artista 3D por ordenador, que no tiene que pasar por un montón de prueba y error al intentar crear dos mitades simétricas. Puede hacer que el ordenador haga el trabajo por usted. En Blender, se utiliza el modificador Espejo (modificadores Propiedades → → Añadir modificador Espejo). La figura muestra los botones y las opciones disponibles para este modificador.

El modificador de espejo.
El modificador de espejo.

El modificador Espejo básicamente hace una copia de todos los datos de malla en su objeto y voltea a lo largo de su X- local, Y-, o eje Z, o cualquier combinación de esos ejes. El modificador de espejo también tiene la característica interesante de la fusión de los vértices a lo largo de la costura central del objeto para que se vea como una pieza unificada. Cambiando el valor límite de combinación, se puede ajustar la forma vértices cierre tiene que ser de esta costura con el fin de ser fusionados.

El X, Y, y casillas de verificación Z dictan qué eje o ejes de su objeto se refleja a lo largo. Para la mayoría de las situaciones, la configuración predeterminada de sólo el eje X local es todo lo que realmente necesita. Active la casilla de verificación de recorte. Esta opción tiene los vértices que se han fusionado - según lo dictado por el valor límite Combinar - y los encierra al plano que la malla se refleja a través.

Es decir, si usted está reflejando a lo largo del eje X, a continuación, cualquier vértice en el plano YZ se ven obligados a permanecer en ese avión. Esta característica es ideal cuando se trabaja en los vehículos o caracteres en los que no desea romper accidentalmente un agujero por el centro de su modelo mientras se está modificando su forma con la edición proporcional (O) habilitado. Por supuesto, si usted tiene que tirar de un vértice lejos de la línea central, se puede desactivar temporalmente esta casilla de verificación.

La casilla de verificación al lado está etiquetado Grupos Vertex. Puede asignar vértices en una malla para grupos arbitrarios, conocidos como grupos de vértices, que se puede designar en propiedades de la malla, como se muestra aquí.

Video: Sketchup tutorial como hacer espejo o mirror a un objeto

grupos de vértices se crean con las propiedades de la malla.
grupos de vértices se crean con las propiedades de la malla.

Video: Curso AutoCAD - 06 Simetria o Mirror

La forma más básica para crear grupos de vértices y asignar vértices individuales a un grupo es como sigue:

  1. izquierda, haga clic en el icono de signo más (+) a la derecha de la lista de grupos de vértices en propiedades de la malla.

    Un nuevo grupo de vértices llamado grupo aparece en el cuadro de lista.

  2. Desde el modo de edición, seleccione algunos vértices en la malla y pulse el botón Asignar a continuación la lista de grupos de vértices.

    Ahora tiene un grupo de vértices con un conjunto de vértices que se le asignan.

Video: Curso de Blender Principiante - 12 Modificador Espejo

He aquí cómo la casilla de verificación Grupos Vertex en el modificador Espejo funciona: Digamos que ha seleccionado algunos vértices y les asignó a un grupo llamado Group.R, lo que indica que es el grupo de algunos vértices de la derecha; lado. Y decir que también ha creado otro grupo llamado Group.L para los vértices correspondientes a la izquierda, lado, sino porque aún no se ha aplicado el modificador Espejo, que no hay manera de asignar los vértices de este grupo.

Bueno, si usted tiene habilitada la casilla de verificación Grupos Vertex, los vértices generados en el lado izquierdo que se corresponden con la Group.R vértices se asignan automáticamente a Group.L. Ni siquiera tiene que aplicar el modificador para conseguir este resultado! Este efecto se propaga a otros modificadores que se basan en los nombres de grupo vértice, tales como el modificador de la armadura.

Las cajas de U y V de verificación bajo la etiqueta de texturas en el modificador Espejo hacer el mismo tipo de cosas que los grupos Vertex casilla de verificación hace, sino que se refieren a las coordenadas de texturas, o coordenadas UV.

La explicación más simple es que las coordenadas UV le permiten tomar una imagen plana y asignarla a una superficie tridimensional. Habilitar estos botones en el modificador para reflejar las coordenadas de textura en el editor UV / Imagen y cortar, posiblemente, su textura desenvolver tiempo a la mitad. Para ver los resultados de lo que estos botones hacer cuando se tiene una textura cargada y sin envolver su modelo, que aparezca la región Propiedades en el Editor UV / Imagen (Ver → Propiedades o N) ya la izquierda; haga clic en la casilla de verificación Modificado. Hooray para los modificadores no destructivos!

Video: Blender 2.66a GE - Hacer un espejo

La última opción en el modificador de espejo es el campo de bloque de datos de objeto en la parte inferior etiquetado Espejo objeto. Por defecto, el modificador Espejo utiliza el origen del objeto como la base para lo que debe reflejar. Sin embargo, haciendo clic en este campo y la elección del nombre de cualquier otro objeto en la escena, puede utilizar el origen de ese objeto como punto de reflejar a través.

Con la función de objeto espejo, se puede utilizar un vacío (o cualquier otro objeto) como una especie de origen dinámico. Con un origen dinámico, que es capaz de hacer cosas divertidas, como animar un personaje de dibujos animados división por la mitad para obtener alrededor de un obstáculo (literalmente!) Y unirse de nuevo juntos en el otro lado.

campos de texto de Blender han integrado de búsqueda, lo que significa que se puede escribir las primeras letras del nombre de un objeto y si el nombre es único, Blender muestra una lista de objetos de la escena que coincidan con lo que ha escrito.

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