¿Cómo reducir el número de polígonos en el simulador de la agricultura mod

Para tener un menor número de polígonos en tu mod Simulador de la agricultura, primero tiene que saber cuántos tienes. En Blender, la cabecera del editor de la información que está normalmente en la parte superior de la ventana constantemente le da un recuento exacto de la geometría en la escena.

El número más importante de esta serie es la continuación de la palabra tris, para los triángulos, que es 20.566. La razón por la que sólo está interesado en triángulos es porque en gigantes del motor, al igual que en la mayoría de los motores de juego, toda la geometría se convierte finalmente en triángulos. Y para un mod, desea prestar atención al recuento total de triángulo para todos los objetos de esa mod.

Cuando se tiene un objeto en el modo de edición, la información en el encabezado del editor de información sólo muestra información relevante para el objeto activo.

Gigantes del software tiene un conjunto de recomendada presupuestos triángulo, o el número máximo recomendado de triángulos para diferentes tipos de modificaciones. Éstos son los presupuestos del triángulo de los tres tipos principales de mods.

mod Tipotriángulo de Presupuesto
Cestos / Trailer15.000 triángulos
tractores25.000 triángulos
La maquinaria grande (como cosechadoras)50.000 triángulos

Puede utilizar varios trucos diferentes para reducir el número de triángulos en el modelo. Los siguientes son un conjunto de directrices y recomendaciones que se pueden utilizar para el mantenimiento de que la cuenta atrás:

  • Fusionar polígonos en áreas planas a unos pocos polígonos grandes. En general, este acto reduce el recuento total triángulo cuando los polígonos se convierten.

  • Evitar n-gons, o polígonos con más de cuatro lados, en el modelo final. N-gons son grandes para hacer eficiente el proceso de modelado, pero cada motor de juego de los convierte a los triángulos de manera diferente. Hacer que la conversión por adelantado para evitar problemas técnicos inesperados visuales.

  • Use marcadores afilados bordes (Ctrl + E → Mark Sharp en el modo de edición) y el modificador de Split Edge en lugar de añadir la geometría adicional para conseguir bordes duros. Este método da su modelo bordes afilados sin aumentar su cuenta del triángulo.

  • Evitar modificadores que añaden la geometría como la superficie de subdivisión y modificadores de bisel. Estos modificadores pueden hacer su mirada modelo muy bonito, pero también pueden punto su cuenta del triángulo, a menudo de forma sustancial, lo que se quiere evitar.

  • Utilizar duplicados vinculados siempre que sea posible. Si duplica un objeto utilizando duplicados vinculados (otros programas pueden llamarlos clones o instancias), Tiene varios objetos que comparten los mismos datos de la malla. Esto en realidad no reducir el número de polígonos en bruto, pero duplicados vinculados son más eficientes, y la mayoría de los motores de juego están optimizados para sacar provecho de ellas. Además, los duplicados vinculados hacen cambios de modelado en todas esas copias más rápidas, también.

  • Utilice el modificador Decimate. Este modificador es realmente una medida de último recurso. Es muy potente, sobre todo mediante el ajuste de la ONU-Subdivide. Sin embargo, el control que tiene sobre este modificador es limitado y se puede llegar a gastar mucho tiempo la limpieza de su geometría después de aplicar este modificador.

  • Modelo / Sculpt en gran detalle y hornear esos detalles en mapa normal. Un mapa normal puede falsificar la apariencia de la geometría más detallada cuando se aplica a una malla con menos densa geometría.

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