Cómo desenvolver objetos para obtener texturas en el simulador de la agricultura mod

Antes de poder texturizar su modelo Simulador de la agricultura, es necesario desenvolver su malla. desenvolver es el proceso utilizado para mapear la ubicación de un pixel en la imagen para una ubicación correspondiente en la malla en el espacio 3D usando coordenadas UV. Imagínese el tomar de la superficie de la malla, abriéndolo, y posicionar el patrón de ese trozo de plano sobre un lienzo que planea en la pintura. Ese patrón define sus coordenadas UV.

Para entender desenvolver, pensar en cómo los cartógrafos hacen mapas mundo. De longitud y latitud líneas forman una rejilla (una malla, si se quiere) alrededor de la superficie del globo. A continuación, puede definir una o más de esas líneas como costuras, a lo largo de la cual se puede dividir la superficie y aplanarlo a un mapa. Cartógrafos fueron los primeros artistas de textura en 3D del mundo!

En Blender, desenvolviendo un único objeto es realmente muy fácil. Para hacer la vida más fácil, es posible que desee cambiar los diseños de pantalla a la pantalla de edición UV. Se puede llegar rápidamente allí desde la pantalla por defecto pulsando Ctrl + Flecha derecha cuatro veces, o puede utilizar el menú desplegable Diseño de la pantalla en la parte superior de la ventana de Blender.

Para empezar a desenvolver su malla, utilice los siguientes pasos:

  1. Seleccione el objeto que desea desenvolver.

    Video: como tener texturas HD en need for speed most wanted -2015(actualizado)

  2. Cambiar al modo de edición (Tab).

  3. Cambiar al borde Select (Ctrl + Tab → Edge).

  4. Seleccione el borde o bordes que desea ser tratado como costuras.

    Video: Texturas y mods PokeMMO

  5. Marcar los bordes seleccionados como costuras (Ctrl + E → marca de la junta).

  6. Seleccionar todo (presione A hasta que todo se ha seleccionado).

  7. Desenvolver su objeto (T → Separar).

  8. Ajustar el trazado UV en el editor UV / Imagen para aprovechar al máximo el uso del espacio disponible sin tener en cuenta cualquier superposición.

Es posible que tenga que repetir los pasos 5-8 un par de veces para obtener el diseño que desee.

Desenvolver en Blender tiene una complicación. Blender no tiene actualmente una buena manera de desenvolver varios objetos al mismo tiempo. Debido a que la mayoría de los objetos en su mod tienen que compartir el mismo material, significa que también deben compartir la misma textura.

Por lo que la UV coordenadas de cada objeto tienen que ser dispuestos en un solo diseño sin superponerse. Pero debido a que Blender no puede tener más de un objeto en el modo de edición, al mismo tiempo, no hay manera limpia para ver o editar las coordenadas UV de todos los objetos a la vez.

La forma más sencilla de hacerlo es unirse a todas sus mallas en un solo objeto como lo hace para las ventanas. Esta solución es la más rápida y fácil. Si necesita objetos para ser separada en GIANTS Editor de especialidades o animación, siempre se puede reseparate ellos después de que se desenvuelva.

Si lo hace, solamente se complica si se ha utilizado una gran cantidad de modificadores para crear los diversos objetos en su mod. Tendrá que aplicar esos modificadores antes de la unión, que está bien si desembalaje es el último paso en el proceso, pero puede hacer que sea difícil para editar el objeto más tarde.

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