Cómo añadir una textura difusa a su agricultura simulador mod

Video: Tutorial Blender 2.77 - Cómo añadir una textura en blender - Iniciando

Si el objeto se va a tener ninguna imagen de textura en absoluto en su mod Simulador de la agricultura, lo que realmente debe ser un mapa difuso. Incluso los materiales de la ventana de soporte que tiene una textura difusa, en lugar de sólo el ajuste de color y transparencia deslizadores.

Video: Como instalar texturas FSX

Para crear mapas difusos en los modelos 3D, se puede establecer el trabajo preliminar en 3D y luego pintar los detalles en un programa 2D como Photoshop, Paint.NET, o GIMP. Algunas personas prefieren hacer todo el proceso de pintura en 3D y las herramientas disponibles para hacerlo han madurado bastante. De hecho, dependiendo del formato 3D, incluso Photoshop le permitirá pintar directamente sobre objetos 3D.

Si usted tiene la capacidad de pintar en 3D y prefieren trabajar de esa manera, consulte la documentación del software para más detalles. A medida que se vuelven más avanzados, se puede cambiar fácilmente entre las técnicas para adaptarse a la situación. Aquí, Blender se utiliza como herramienta 3D primaria, pero el mismo proceso básico trabaja en otro software importante también.

Ocultar objetos distintos del que se quiere pintar. La forma más rápida de hacerlo sería la de seleccionar el objeto deseado y pulse teclado numérico-barra (/) para entrar en vista local. Es muy probable que cuando lo hace, también termina ocultando su lámpara, por lo que su modelo vuelve a ser una mancha negro al mirarlo con textura ventana gráfica sombreado (Alt + Z).

No hay que preocuparse, que no necesita la luz para este paso. En su lugar, seleccione su objeto, vaya al panel de sombreado en las propiedades del material, y permitir que la casilla de verificación Shadeless. Si lo hace, mata cualquier luces y sombras en su modelo, sino que también asegura que su textura es completamente visible.

Video: Como Texturizar En Cinema 4D - Tutorial en Español - por BG

Su objeto no tiene la textura, sin embargo, por lo que necesita para agregar una textura de imagen para el material de su objeto o usted no va a ser la pintura en casi nada. Utilice los siguientes pasos para añadir una nueva textura difusa a su modelo:

  1. Seleccione el objeto.

  2. De propiedades de la textura, seleccione la primera ranura textura y haga clic en el botón Nuevo debajo del cuadro de lista.

    Cuando se realiza este paso, asegúrese de ver texturas de materiales y texturas no mundo o de matorrales. Después de hacer clic en Nuevo, el resto de propiedades de la textura rellena con un montón de paneles adicionales.

  3. El nombre de su textura usando GIGANTES convención (por ejemplo, myFantasticMod_diffuse).

    Obtener la costumbre de nombrar las cosas y permanecer en el hábito.

  4. Cambiar el tipo de textura de imagen o película.

    Nuevas texturas por defecto de ser nubes. ¿Quieres una imagen.

  5. En el panel de imágenes, haga clic en el botón Nuevo.

    Este paso aparece un poco minidialog que pide algunos detalles sobre su imagen. Llenarlo en la forma siguiente:

  6. Nombre: Utilice el mismo nombre que su textura (por ejemplo, myFantasticMod_diffuse).

  7. Anchura / Altura: Usted necesita escoger estos valores ahora. Hay algunas maneras óptimas para hacerlo, pero por ahora sólo configurarlo para que el tamaño más grande gigantes del motor se pueden utilizar (2.048 × 2.048 píxeles). Siempre se puede cambiar el tamaño de la imagen más tarde.

  8. Color: Este valor establece el color base de la textura.

  9. Alfa: Si su textura requiere transparencia (como una ventana), active esta casilla de verificación. De lo contrario, se puede desactivar.

  10. Tipo generada: Lo normal aquí es blanco, que trabaja muy bien, pero se puede utilizar el tipo de rejilla del color. Se le da una referencia visual para saber dónde en la textura 2D que está pintando. Todo está siendo pintado encima de todos modos, así que rellenar previamente los píxeles con algo útil no hace daño.

  11. 32-bit Float: Esta opción es para las texturas que requieren mucha precisión del color. Debido a esas texturas no se utilizan normalmente en los juegos, seguir adelante y dejar esta casilla de verificación desactivada.

  12. En el panel de trazado de mapas, cambiar el menú desplegable Coordenadas del generada a los rayos UV.

    Este paso asegura que su nueva textura utiliza el coordenadas UV de su proceso de desenvolver.

Con su textura sin envolver, que es una buena idea para cambiar a una presentación de pantalla que facilita una mejor pintura. Puede trabajar desde el diseño de la pantalla de edición UV (del esquema por defecto, pulse Ctrl + Flecha derecha cuatro veces o simplemente utilizar las pantallas de menú desplegable en la parte superior de la ventana de Blender).

Usted tiene la textura asignada al material de su objeto, pero también es necesario para hacer la asociación de una manera que entiende el sistema de pintura de texturas de Blender.

Básicamente, es necesario configurar la imagen en el editor UV / Image mientras el objeto se encuentra en el modo de edición. Utilice los siguientes pasos:

  1. Seleccione el objeto.

  2. Cambiar al modo de edición (Tab).

  3. En el editor UV / Imagen, utilizar la imagen de bloque de datos en el menú desplegable para elegir la nueva imagen que ha creado.

  4. Pestaña de nuevo en el modo de objetos.

Video: Materiales y Texturas : Hypershade | Tutorial Maya 2016 - #132 (Animación 3D en español)

Usted está listo para pintar, pero antes de hacerlo, guarda esta imagen a un archivo PNG externo antes de empezar (Imagen → Guardar como imagen en el menú de cabecera de la UV / Imagen del editor). En su redacción actual, Blender todavía piensa que esta imagen se genera de forma automática, no es algo que se tiene la intención de editar manualmente.

Guardándolo en un archivo externo, Blender entiende que la imagen es editable. Y lo más importante, se recuerda que es necesario guardar periódicamente esta imagen mientras trabaja.

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