Los sistemas de coordenadas en la licuadora

Antes obligado de cabeza en la aplicación de transformaciones de los objetos en Blender, es necesario entender cómo funcionan los sistemas de coordenadas en el espacio 3D. Todos los sistemas de coordenadas en Blender se basan en una rejilla que consta de tres ejes:

  • los Eje X típicamente representa el movimiento de lado a lado.

  • los Eje Y representa el movimiento de delante a atrás.

  • los Eje Z va de arriba a abajo.

Este sistema de rejilla con ejes que se conoce como la cuadrícula cartesiana. El origen o centro, de esta rejilla está en el (0,0,0) de coordenadas. La diferencia en los sistemas de coordenadas dentro de Blender radica en la forma de esta rejilla está orientada con relación a un objeto 3D seleccionado. La figura muestra el menú Transform Orientación en la vista de cabecera 3D cuando se fue, haga clic en él.

El menú Transformar Orientación.
El menú Transformar Orientación.

Si viene de otro programa 3D, es posible que las asas manera Blender coordina un poco desorientador. Algunos programas (como el cine 4D y Maya) tienen el eje Y representa el movimiento vertical y el eje Z que va de delante a atrás. En la actualidad, no se puede cambiar el sistema de coordenadas en Blender para que coincida con estos programas, por lo que este sistema es una de esas cosas que los usuarios que migran sólo necesitan acostumbrarse a.

Se puede elegir entre cinco orientaciones: Global, Local, Normal, Ver, y cardán. Trabajando en cualquiera de estos sistemas de coordenadas le da un control absoluto de la forma en que su objeto vive en el espacio 3D. Dependiendo de cómo desea transformar su objeto, una orientación puede ser más apropiado que los otros. Blender también le da la capacidad de crear orientaciones personalizadas. Después de crear una orientación personalizada, también se hace disponible en el menú Transformar Orientación.

Esta lista describe los detalles de las cinco orientaciones posibles:

Global: Ves esta orientación de la rejilla de base de Blender en la vista 3D. En muchos sentidos, la orientación global es la orientación principal al que se refiere todo lo demás, y es la base del sistema de coordenadas descrito. El eje Z, marcado en azul, corre verticalmente en el espacio. El eje Y está marcada en verde, moviéndose a lo largo de la línea de delante a atrás, y el eje X está en rojo, a lo largo de la línea de lado a lado. El origen está situado directamente en el centro de la rejilla.

  • Local: Además de la orientación global, cada objeto en 3D en Blender tiene un sistema de coordenadas local. La base de este sistema no es la misma que la coordenada global de base del sistema. En su lugar, este sistema de coordenadas es relativa al punto central, o su origen, de su objeto.

    los origen del objeto está representado por el punto naranja que generalmente se encuentra en el centro de su objeto 3D. Por defecto, la primera vez que añada un nuevo objeto en Blender, su sistema de coordenadas local del objeto está alineado con el eje global, pero después de empezar a mover el objeto alrededor, su sistema de coordenadas local puede diferir en gran medida de la orientación global.

  • Normal: La orientación normal es un conjunto de ejes que es perpendicular a un plano arbitrario. Cuando se trabaja con objetos simplemente, esta descripción no se aplica realmente, por lo que la orientación normal es exactamente la misma que la orientación local.

    Video: Sistema de coordenadas lineales

    Cuando comience mallas de edición, sin embargo, la orientación normal tiene más sentido porque tiene normales (líneas imaginarias que se extienden perpendicularmente a la superficie de un triángulo o plano) para trabajar. Blender también utiliza la orientación normal para el sistema de coordenadas locales de los huesos cuando se trabaja con armaduras para la animación. Una buena manera de pensar acerca de la orientación normal es el “más local que local” orientación.

  • cardán: Al girar un objeto sobre su X, Y, y Z, los ángulos sobre esos ejes son conocidos como Euler (pronunciado como engrasador) ángulos.

    Por desgracia, un efecto secundario del uso de los ángulos de Euler es que usted tiene la posibilidad de encontrarse con bloqueo de ejes. Se encuentra con este problema cuando uno de sus ejes de rotación coincide con otro. Por ejemplo, si gira el objeto 90 grados alrededor de su eje X, a continuación, gira alrededor de su eje y es el mismo que gira alrededor de su eje- Z-matemáticamente hablando, son bloqueada juntos, lo que puede ser un problema, especialmente cuando la animación. Este modo de orientación en Blender le ayuda a visualizar donde los ejes son, por lo que puede evitar el bloqueo de ejes.

  • Ver: La orientación Vista aparece en relación a cómo se está buscando en la vista 3D. Independientemente de cómo se mueve alrededor en una escena, que siempre está mirando hacia abajo el eje Z del sistema de coordenadas Vista. El eje Y es siempre vertical, y el eje X es siempre horizontal en esta orientación.

  • Todas estas explicaciones sistema de coordenadas pueden ser (por favor perdonen el juego de palabras) desorientador. Una manera fácil de visualizar este concepto es imaginar que su cuerpo representa el sistema de coordenadas global, y un libro es un objeto 3D orientado en el espacio. Si mantiene el libro en frente de usted y enderezar los brazos, se mueve el libro lejos de usted. Se está moviendo en la dirección Y positiva, global y localmente. Ahora, si gira el libro hacia la derecha unos pocos grados y haces lo mismo, que todavía se mueve en la dirección Y positiva a nivel mundial. Sin embargo, en su orientación local, el libro es mover tanto en una dirección positiva Y y una dirección X negativa. Para moverlo en la dirección Y acaba locales positivo, se mueve el libro en la dirección en la que su columna vertebral está apuntando.

    Para relacionar este concepto a la orientación de vista, suponen que los ojos son el eje Vista. Si se mira hacia adelante y mover el libro de arriba abajo, que está traduciendo a lo largo del eje Y de la vista de la orientación. orientación cardán sería si gira el libro 90 grados hacia usted, girando alrededor de su eje X. Entonces es ejes Y y Z están bloqueados juntos. Para una referencia clara, el manipulador 3D muestra la diferencia entre los sistemas de coordenadas.

    El Global, local, Vistas, cardán, y Normal coordinan orientaciones.
    El Global, local, Vistas, cardán, y Normal coordinan orientaciones.

    El último objeto seleccionado sea el activo objeto. Si está utilizando el local, cardán, o orientaciones normal y seleccionar varios objetos, las operaciones de transformación ocurren en relación con la orientación del objeto activo.

    Video: Sistema de coordenadas geograficas 2b

    Puede cambiar rápidamente el sistema de coordenadas que está utilizando mediante el uso de la combinación de teclas Alt + Barra espaciadora.

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