Cómo configurar un nuevo escenario en el simulador de la agricultura mod

Si usted hace una gran cantidad de mods Simulador de la agricultura, puede encontrarse el tener que gastar mucho tiempo sólo la creación de una escena y configurar algunos ajustes básicos cada vez. En lugar de ir a través de estos pasos una y otra vez, puede crear un proyecto de plantilla, que es un archivo de base que tiene todas esas cosas básicas ya establecidos para usted.

De esta manera, sólo tiene que poner en marcha su herramienta 3D DCC y saltar a la derecha.

En Blender, usted debe hacer algunos cambios en la escena por defecto de buenas a primeras:

  • Eliminar todo. escena por defecto de Blender es una lámpara, una cámara y un objeto de cubo. Seleccionarlos todos (A) y eliminarlos. La lámpara de punto por defecto no es una buena representación de la luz del mundo en Simulador de la agricultura y sólo necesita cámaras para mods de vehículos. A pesar de que el cubo es un gran punto de partida para el modelado, eliminarlo ahora y añadiendo de nuevo más tarde si necesita es más rápido.

  • Utilice unidades del mundo real. En Propiedades de escena, expanda el panel Unidades y cambiar las unidades de configuración de Ninguna a cualquiera métrico o imperial. Si lo hace, no es absolutamente necesario porque el exportador I3D trata a una unidad Blender como un metro, pero es útil para mantener las unidades en cuenta durante el trabajo. Esto es especialmente cierto si usted vive en una parte del mundo que no ha convertido totalmente al sistema métrico.

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  • Set Mezclador interno como procesador predeterminado. Este ajuste ya es el defecto en Blender, pero muchos usuarios de Blender suelen cambiar este valor predeterminado para otro procesador de Blender, Ciclos. Ciclos es un gran procesador, pero con ella seleccionadas, para conseguir una buena idea de lo que su mod se verá como en el juego es mucho más difícil.

  • Habilitar el sombreado GLSL y Cara oculta Matanza. En la región de propiedades de la vista 3D (el panel de N), Vaya al panel de sombreado y cambiar el menú desplegable Modo de material de MultiTexture a GLSL.

    Si no tiene un juego interno de Blender como procesador, no verá esta opción.

    Con este conjunto, se puede obtener una buena idea de la aparición en el juego de su modelo cuando se tiene la vista 3D fijó para el sombreado de textura (Alt + Z).

  • Añadir una lámpara de sol en la capa 20. Es más que probable que no desea exportar esta lámpara con su modelo para el juego. Sin embargo, es necesario algún tipo de luz en la escena para que pueda ver lo que su mod parece que con el sombreado de textura (por lo demás, es un gran bloque negro) y la lámpara de Sun es una aproximación decente de la luz del mundo Simulador de la agricultura.

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    Al poner la lámpara sobre la capa 20, puede cambiar rápidamente en y fuera de la activación y desactivación de esa capa.

Después de realizar estos cambios, guardar el archivo (Archivo → Guardar como o Shift + Ctrl + S) a un lugar que pueda recordar con un nombre que tenga sentido, como mod_template.blend.

Dependiendo de su hardware, es posible que también desee establecer un ajuste de usuario por razones de rendimiento. Si usted tiene una tarjeta de video relativamente moderno, se debe configurar Blender utilizar objetos de búfer de vértices (OISCIV), de una manera más eficiente de la gestión de datos en la vista 3D, especialmente en las grandes escenas o en modelos con una gran cantidad de vértices.

Para habilitar OISCIV, abra Preferencias del usuario (Ctrl + Alt + T) y vaya a la sección Sistema. Se puede encontrar una pequeña casilla etiquetada OISCIV en el medio de la columna central.

Haga clic en la casilla de verificación para que puedan OISCIV y luego haga clic en el botón Guardar configuración de usuario en la parte inferior izquierda de la ventana para OISCIV se habilitan cada vez que abres Blender.

Una de las principales diferencias entre Blender y Editor GIGANTES es la orientación mundial. GIANTS Editor (junto con una serie de otros programas comunes 3D DCC) tiene una Y arriba mundo, es decir, el y-eje es el eje vertical, mientras que la x- y z-ejes forman el plano de tierra. mundo de Blender, por el contrario, es z-arriba.

Así que en Blender, el suelo se define por la x- y y-ejes, mientras que el z-eje es el vertical. No es tan desconcertante como suena, pero a veces lleva a la gente un tiempo para acostumbrarse a él.

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