¿Cómo definir la configuración de materiales en su agricultura simulador mod

La creación de un material para su mod Simulador de la agricultura en Blender es muy fácil. En su mayor parte, se quede con la configuración predeterminada para la siguiente en su mod:

materiales principales

Para el material principal de su mod, el estándar difusa Lambert Shader y sombreadores especulares Cook-Torrance (CookTorr) funcionan bien. Si su mod tiene una superficie más similar al metal, es posible que desee dial hacia abajo el valor de dureza en el shader especular. El valor por defecto es 50, que es un plástico poco looking- estableciéndolo en 25 obras muy bien.

Cambiar el nombre de su material de Material a algo que tiene más sentido, como myVehicleMod_mat. Eso es básicamente la misma. La única otra cosa que debe hacer es asegurarse de que cada uno de los sub-objetos en su mod también están utilizando el mismo bloque de datos material.

los El número de usuarios para su material (el número que aparece junto al nombre de su material en el selector de bloques de datos de las propiedades del material) debe ser igual al número de objetos en tu mod que no son ruedas, ventanas o coronas.

ruedas

El material de las ruedas debe ser aproximadamente el mismo que el material principal. Es posible que desee bajar la dureza en el shader especular aún más (como alrededor de 20), porque los neumáticos por lo general no son brillantes a menos que sean pulido para que se muestre en un piso de exhibición. Una vez más, el nombre de su material de algo lógico, al igual wheels_mat y asegurarse de que todos los objetos de usar la rueda de este material.

ventanas

La configuración de su material de la ventana requieren un poco más ajustes. Comenzando con el material por defecto, es necesario hacer un par de cambios:

  • Ajuste el color especular a negro.

  • Active la casilla de verificación del panel Transparencia.

Usted puede tener la tentación de jugar con el valor alfa en el panel Transparencia o cambiar el tono en el color difuso a ser ligeramente más azul. no lo hacen. Puede configurar los dos con una textura muy rápidamente. Y al contrario que el material principal y su material rodante, el material de la ventana sólo debe ser asignado a un objeto. Todas las mallas de vidrio deben ser unidas (Ctrl + J) en este único objeto.

materiales de corona

Para los materiales de corona, comience con la misma configuración de su material de la ventana tiene y luego añadir un par de cosas, tales como:

  • Active la casilla de verificación Shadeless en el panel de sombreado.

  • En el panel Propiedades personalizadas, añadir una nueva propiedad llamada customShader con un valor de emissiveBillboardShader.xml. El exportador I3D utiliza esta propiedad personalizada. Sólo tiene que asegurarse de que tiene ese archivo XML particular, en la misma carpeta que el mod.

Usted puede obtener el emissiveBillboardShader.xml presentar desde el Ministerio de Defensa de la muestra que se presenta en el SDK carpeta en Simulador de la agricultura está instalado en su ordenador.

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