Cómo configurar las cámaras en el simulador de la agricultura mod

Es posible que deba agregar cámaras a su mod Simulador de la agricultura. Si su vehículo implica la interacción del jugador, tales como la conducción, el jugador va a esperar para poder tener al menos un ángulo de visión óptimo ... y preferiría tener aún más. Para responder a esta expectativa, puede configurar las cámaras en su mod vehículo.

Sin embargo, sólo porque usted tiene objetos de la cámara en su archivo I3D, gigantes del motor todavía no se sabe muy bien todo lo necesario para utilizarlos con su vehículo. Es necesario informar al motor, donde las cámaras son, así como sus capacidades. los la etiqueta de su archivo XML vehículo maneja.

La forma de la sección cámaras del archivo XML funciona, se utiliza el atributo en el recuento etiqueta para informar al motor de juego de la serie de cámaras en su vehículo. Luego, dentro de la apertura y cierre de la etiqueta, que tiene una etiqueta específica para cada cámara, numerados secuencialmente (por ejemplo, , , y así). Los principales atributos para cada etiqueta individual de la cámara son los siguientes:

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  • índice: Es muy posible que el atributo más importante, esta ruta del índice va a un objeto de cámara. Sin ella, gigantes del motor no sabe qué cámara que está hablando.

  • giratoria: Típicamente este atributo se establece como verdadero. La única excepción es algo así como una cámara de visión trasera que sólo se utiliza para realizar copias de seguridad.

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  • rotateNode: Tener su cámara gire alrededor de un conjunto de ejes que no sean propios, tales como tener una cámara al aire libre que apunta a su vehículo, a veces es deseable. En ese caso, la cámara debe girar alrededor de un punto en algún lugar dentro del vehículo en lugar de sus propios ejes locales.

    En esas situaciones, el rotateNode atributo es la ruta del índice de los ejes alternativos. Para que esto funcione correctamente, el objeto de la cámara debe ser un hijo de lo que rotateNode objeto es (típicamente un grupo de transformación).

los rotateNode atributo es útil cuando la cámara es una cámara al aire libre, en el que se ve en el vehículo desde el exterior de la misma en lugar de dar al jugador una perspectiva en primera persona desde el asiento del conductor. Sin embargo, cuando se configura una cámara al aire libre, gigantes del motor tiene unas medidas automáticas se necesita para hacer uso de esa cámara sea más agradable para el jugador.

En concreto, las cámaras exteriores a propósito evitar objetos que puedan quedar entre la cámara y el vehículo. El motor mueve la cámara más cerca del vehículo cuando se detecta una obstrucción en el camino.

Con el fin de evitar la obstrucción de este automatizado para el trabajo, sin embargo, el motor de juego necesita una o más referencias. Tiene que trazar una línea imaginaria entre la cámara y algún otro objeto en el vehículo. Esta línea imaginaria que se refiere a veces como una rayo es decir emitir desde la cámara a algún punto de referencia.

Video: Como Configurar CoursePlay Colheitas - Farming Simulator 2015 | Pt-Br |

El motor del juego se asegura de que al menos un punto de referencia es visible a la cámara. Durante el juego, si otro objeto cruza ese rayo, el motor del juego identifica una obstrucción y mueve la cámara hacia el vehículo.

Para facilitar todo esto en el archivo XML vehículo, es necesario definir un par de puntos de referencia, o nodos raycast (Pero no demasiados, lanzando demasiados rayos puede ser computacionalmente caro) utilizando una etiqueta como un hijo de la etiqueta de la cámara al aire libre.

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los etiqueta sólo tiene un atributo único, índice, que es la ruta del índice del objeto que la cámara debería emitir un rayo hacia. En términos generales, objetos de nodo raycast son grupos de transformación, y normalmente tienen una en la parte delantera de su vehículo y uno en la parte trasera.

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