Enjambre de scrum

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enjambre es el acto de todos los miembros del equipo de desarrollo que trabajan en un único requerimiento a la vez durante el sprint. Aunque no es un principio específico de scrum, es una manera efectiva para que los equipos ejecutan su sprint backlog que merece un poco más de discusión.

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Una vez más, uno de los principales beneficios del scrum es que los equipos de desarrollo inicio y fin de satisfacer los requisitos de su definición del hecho de producir un incremento del producto potencialmente entregable dentro de un marco de tiempo relativamente corto, y repetir el ciclo con las lecciones aprendidas y otra vez. El objetivo es terminar, no sólo empezar, ya que muchos requisitos como sea posible.

El pulular permite a los equipos para disfrutar de los siguientes beneficios:

  • maximizadas posibilidades de éxito con las habilidades y capacidades de todo el equipo se centró en un solo requisito.

  • Completar todo el ciclo de planear, diseñar, desarrollar y probar hasta su finalización para cada requisito.

  • Resolver problemas e impedimentos hoy, en el ahora.

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  • Dramáticamente disminuir la introducción de defectos en un producto por adelantado a través de emparejamiento y monotarea (frente multitarea).

  • Eliminar los puntos únicos de fallo en el conocimiento, procesos y conjuntos de habilidades.

  • Los requisitos más importantes se hacen, hecho por completo, y se hacen primero.

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Cuando los miembros del equipo ver todos sus compañeros desarrolladores trabajando en una tarea, y ninguno se dejan para que trabajen en el mismo requisito (la historia de usuario), es perfectamente natural que ellos consideran que es más productivo para ir empezar en un nuevo requisito en lugar de ayudar a los demás a cabo en el requisito actual en curso. Sin embargo, esta tendencia puede ir de las manos hasta el punto donde los equipos se encuentran con múltiples requisitos comenzado, pero ninguno de ellos terminado. Sombreando, la vinculación, la investigación, o ayudar en cualquier forma que se pone la tarea a realizarse, los equipos de desarrollo van a evitar este riesgo.

Mantener la concentración. Deja de partida y comenzar a terminar.

Este proceso garantiza que en cada sprint, alguna cosa será conseguir totalmente desarrollado y estará disponible para mostrar las partes interesadas. Cada Sprint va a producir resultados “fáciles de enviar”. Los esfuerzos del equipo de desarrollo se centran, su trabajo en equipo se ha mejorado en cuanto a que les anima a ayudar a los demás, y el proceso iterativo de scrum se pone en juego.

Recientemente, Microsoft llevó a cabo un estudio sobre los efectos de la multitarea. Los resultados fueron que la multitarea no funciona. En promedio, se tarda 15 minutos en llegar a su cerebro de nuevo al nivel que tenía antes de su respuesta es que la llamada de teléfono o correo electrónico. Los estudios también han demostrado que una interrupción tan corto como 4,4 segundos se triplicará el número o errores en las tareas posteriores que requieren secuenciación. La reducción de la multitarea en su equipo de desarrollo le conseguirá una cabeza sonido de inicio en lograr el 30-40 por ciento más de tiempo a productos al mercado.

Paliza es cuando los desarrolladores saltar hacia atrás y adelante entre los proyectos, requisitos y tareas - el cambio de contexto. El golpear aumenta el tiempo necesario para completar las tareas en un 30 por ciento. Si usted no tiene suficiente gente para asumir la carga de trabajo tan dedicado, pululan los desarrolladores, que definitivamente no tienen tiempo para thrash ellos.

Si un requisito colocado en la columna aceptar es rechazada por el dueño del producto, los desarrolladores tienen varias opciones:

  • Terminar sus tareas actuales, y cuando los termine, pululan el requisito rechazado.

    Esta podría ser la mejor opción si un montón de tiempo se deja en el sprint para completar las tareas actuales y el requisito rechazado.

  • Abandonar sus tareas actuales a pulular el requisito rechazado.

    Esta podría ser la mejor opción si no queda mucho tiempo en el sprint para terminar ambos.

El dueño del producto decide la prioridad cuando se enfrentan a esta decisión. Otras variables que el tiempo que queda en el sprint puede influir en la decisión del propietario del producto. A medida que el equipo inspecciona su aprendizaje y se adapta a lo largo de una carrera de velocidad, la historia rechazada puede llegar a ser menos valioso para lograr el objetivo del Sprint que el siguiente requisito en curso, por lo que a pesar de que el tiempo se queda en el sprint a hacer las dos cosas, el riesgo de no terminar el requisito en curso puede ser mayor que el requisito de no terminar rechazado.

En cualquier caso, la atención a la prioridad y una estrecha coordinación diaria con el dueño del producto en todo el sprint de mantener todo el equipo de scrum (incluyendo el propietario del producto) en el enfoque y en la tarea, literalmente.

equipos de scrum deben estar siempre empujando a sí mismos. Si los equipos de desarrollo lograr el 100 por ciento de su cartera de pedidos de sprint cada vez, puede que no sean ellos mismos empujando a su límite. Un alto porcentaje de finalización de sprint retraso debe ser el objetivo, pero no se debe esperar que los equipos de scrum llegará a 100 por ciento todo el tiempo. A medida que los equipos de desarrollo se empujan, maestros scrum, como ingenieros aeronáuticos, ayudar al equipo scrum encontrar maneras de reducir la resistencia a ser más eficaz y lograr más en cada sprint. Mientras los equipos están terminando lo que comienzan cada sprint y el aumento de la velocidad, se están dando cuenta de la relación beneficio-mejora continua de scrum.

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