Los fundamentos de la retopology en la licuadora

Cuando se trata de hacer retopo, Blender en realidad no tiene mucho en el camino de herramientas dedicadas construido en él. Unos complementos muy útiles, tales como curvas de nivel y Polystrips (o una combinación de empaquetado, RetopoFlow), han sido creados por los desarrolladores de terceras partes para ayudar con el proceso retopo, pero no se entregue con Blender por defecto.

Video: Retopology in Blender: explained

Dicho esto, si usted encuentra que la escultura y el modelado son sus aspectos favoritos de gráficos 3D por ordenador, se le va a través del proceso retopo mucho. En esa situación, investigar y, en última instancia comprar esos complementos. Pero es todavía vale la pena saber qué Blender puede hacer por su cuenta también. Retopo complementos pueden conseguir que parte del camino, pero la mayoría de las veces, usted todavía tiene que terminar con las herramientas nativas de Blender.

Así que si no hay herramientas retopo dedicados en Blender, exactamente, ¿cómo retopologize la malla? La respuesta es aparentemente simple. Se combina herramientas de modelado nativos de Blender con un uso inteligente de romperse. Hay algunos accesos directos, como tratando de utilizar el modificador de contorno simplificado para ajustar los vértices de una malla limpia topología de la superficie de su esculpir. Sin embargo, cuando se llega a esto, que realmente va a tener que hacer el modelado punto por punto.

Video: ZBrush to Maya to ZBrush - Retopology and UVing with Quad Draw

Una vez que termine su esculpir en 3D, utilice los siguientes pasos que el proceso básico para retopologizing:

  1. En el modo de objetos, crear una nueva malla (Shift + A → Mesh → Plane).

    En este ejemplo, se utiliza un avión, pero podría ser cualquier malla, como se verá en el siguiente paso. De hecho, algunos modeladores utilizan un complemento que crea un objeto de malla cero vértice precisamente para este tipo de cosas.

  2. Cambiar el nombre de su nuevo objeto de malla a algo que tiene sentido.

    Podría ser algo así como Character.retopo, por ejemplo, como mucho, ya que es otra cosa que no sea el nombre de la primitiva de malla.

  3. Pestaña en el modo de edición en su nueva malla.

  4. Seleccione todos los vértices en esta nueva malla y eliminarlos.

    Ahora usted tiene un objeto de malla sin datos en el interior.

  5. Active el ajuste (Shift + Tab o hacia la izquierda; haga clic en el botón con el icono del imán en la cabecera de la vista 3D).

    Además, asegúrese de que el menú desplegable Snap elemento está configurado para utilizar la cara de rotura. Este paso es importante- es lo que hace el resto del proceso retopo posible.

  6. Ctrl + Izquierda, haga clic en la superficie de su esculpir en 3D.

    Esto crea el primer vértice de la malla retopo. Al permitir que la cara de rotura, el nuevo vértice debe estar situado a la derecha en la superficie de la malla de esculpir.

  7. Extrusión a partir de ese primer vértice (Ctrl + izquierda, haga clic o E), técnicas de modelado utilización punto a punto para diseñar los vértices de la malla retopo`d.

    Esta etapa comprende el proceso algo tedioso y consume mucho tiempo de retopologizing su malla. Sin embargo, cuando ya has hecho tu esculpir, que tiene un plan claro que muestra lo que su malla final debe ser similar. En este punto, básicamente estás jugando “conectar los puntos” en la superficie de su esculpir en 3D. Una vez que llegue a la velocidad, esta es una manera mucho más eficaz de modelización que los métodos tradicionales de modelado modelado de caja o de punto a punto.

La figura muestra una malla esculpido usando dyntopo y ese mismo modelo después de que ha sido retopo`d.

A la izquierda, un modelo esculpido con dyntopo- de la derecha es el mismo modelo después de ser retopologize
A la izquierda, un modelo esculpido con dyntopo- de la derecha es el mismo modelo después de ser retopologized.
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