Mantener su juego en movimiento, con el objeto de sprites

Como un desarrollador de juegos, recordar que la Sprite objeto es la base para mover los elementos del juego. No cambie las propiedades directamente, pero utilice el método apropiado para manipular el sprite de la siguiente manera:

  • spriteName = new Sprite (escena, imgFile, anchura, altura) -: Crear una instancia de la clase Sprite llamada spriteName con la escena indicada, archivo de imagen, y el tamaño.

  • Lona: Se refiere a lona elemento creado por la escena del sprite.

  • anchura, altura: La anchura y la altura de la Duende objeto en píxeles.

  • DANCHO, cHeight: El ancho y la altura de la tela que contiene el sprite.

  • x, y: Posición del centro del sprite.

  • dx: Delta-x, o un cambio en x. Describe cómo el sprite se moverá en el eje X. Los valores positivos indican movimiento hacia la derecha.

  • dy: Delta-y, o un cambio en Y. Describe cómo el sprite se moverá en el eje y. Los valores positivos indican movimiento hacia abajo.

  • velocidad: Muestra la velocidad actual del sprite en su dirección de desplazamiento actual.

  • changeImage (imageFile): Cambia el archivo de imagen en el archivo indicado por archivo de imagen. Se utiliza para una forma simple de animación.

  • setImage (imageFile): Otro nombre para cambiar imagen().

  • actualizar(): Llama la imagen del sprite en la escena basándose en la corriente imagen, tamaño, imgAngle, x, y Ypropiedades. Normalmente se llama al final de la página de actualizar() función.

  • esconder(): Oculta el sprite. posición Sprite y el ángulo todavía se calculan, pero no serán atraídos el sprite, ni será chocar con otros sprites.

  • espectáculo(): Invierte la esconder() método, haciendo visible aparecerá y responder a las colisiones.

  • informe(): Un método de utilidad para la visualización de la posición, dx, dy, la velocidad y los valores de ángulo del sprite a la consola del programador. Útil para la depuración.

  • setPosition (X, Y): Establece el centro del sprite a la coordenada especificada por x y Y.

  • setX (x), setY (y): Define la coordenada de un individuo en el valor especificado.

  • setDX (newDX), setDY (newDY): Cambia el DX o DY propiedades a los valores indicados. Ajuste DX a 5 hace que el sprite para mover 5 píxeles a la derecha cada cuadro hasta DXse cambia de nuevo (directamente o a través de otros métodos de movimiento).

  • changeXby (XCHANGE), changeYby (yChange): Mueve el sprite el valor indicado en x o Y, pero no hace un cambio permanente en DX o DY. Después de que el marco actual, el sprite se moverá en función de sus valores actuales de DX y DY.

  • SetSpeed ​​(velocidad): Cambia la velocidad del sprite para el valor indicado. La velocidad y la moveAnglevalores se utilizan en conjunto para determinar la DX y DY propiedades del sprite. Es posible ajustar la velocidad a un valor negativo para hacer que el sprite se mueve hacia atrás.

  • getSpeed ​​(): Devuelve la velocidad actual basado en la corriente del sprite DX y DY valores. Puede ser más preciso que el uso de la propiedad de velocidad.

  • changeSpeedBy (diff): Cambia la velocidad en la cantidad diff. Los valores positivos aceleran el sprite en el actual moveAngle dirección, y los valores negativos ralentizan el sprite hacia abajo. Es posible tener una velocidad negativa. Es posible que desee limitar la velocidad mínima y máxima para mantener el juego bajo control.

  • setImgAngle (grados): Cambia inmediatamente el ángulo en el que el sprite se dibuja con el valor indicado. No modifica el movimiento del sprite.

  • changeImgAngleBy (grados): Modifica ángulo de la imagen del sprite. Utilice este método varias veces para cambiar gradualmente el ángulo en el que se dibuja un sprite.

  • getImgAngle (): Se utiliza para la corriente de retorno del sprite imgAngle. Devuelve un valor en grados.

  • setMoveAngle (grados): Cambia inmediatamente el ángulo en el que el sprite se mueve. Utilizado conjuntamente con velocidad para determinar la nueva DX y DYvalores para el sprite. No modifica la apariencia del sprite.

  • changeMoveAngleBy (grados): Modifica ángulo de movimiento del sprite. Utilice este método varias veces para cambiar gradualmente el ángulo de movimiento de un sprite.

  • getMoveAngle (): Devuelve el ángulo de movimiento actual del sprite en grados.

  • setAngle (grados): Establece inmediatamente la imagen y el movimiento de los ángulos en el mismo valor. Se utiliza cuando el sprite se desplaza en la dirección que se enfrenta.

  • changeAngleBy (grados): Modifica la imagen y ángulos de movimiento. Utilice este método varias veces para cambiar gradualmente la dirección del sprite.

  • turnBy (grados): Otro nombre para changeAngleBy().

  • addVector (grados, la fuerza): Añade un vector de fuerza para el sprite en el ángulo indicado y la fuerza. Esta extremadamente poderoso método puede ser usado para añadir comportamientos basados ​​en la física como la gravedad, órbitas, y derrape. Modifica sólo el ángulo de movimiento.

  • setBoundAction (acción): Cambiar el boundAction del sprite a uno de los siguientes: REBOTAR,ENVOLVER, DETENER, MORIR, o CONTINUAR.

  • checkBounds (): Si usted tiene un comportamiento límite que no está cubierta por una de las acciones por defecto, usted puede escribir su propia checkBounds() método. Usted es responsable de verificar todas las condiciones de contorno, y las acciones predeterminadas ya no realizará pruebas para este sprite. Nunca es necesario llamar a la checkBounds() método. Se llama automáticamente por la década de los sprites actualizar() método.

  • collidesWith (Sprite): Devuelve cierto si rectángulo delimitador de este elemento sprite es la superposición del rectángulo del parámetro duende. Devuelve false si los sprites no se solapan o bien Sprite es oculto.

  • *distanceTo (Sprite): Devuelve la distancia (en píxeles) entre el centro del sprite actual y el centro del parámetro duende. No se ve afectado por el tamaño de la imagen del sprite o ángulo.

  • angleTo (Sprite): Devuelve el ángulo (en grados) entre el centro del sprite actual y el centro del parámetro duende.

  • loadAnimation (anchura, altura, cellWidth, cellHeight): Indica que la imagen asociada a un sprite es en realidad una hoja de sprites. Los parámetros de anchura y altura indican la anchura y la altura del sprite, y el cellWidth y cellHeight determinar el ancho de una sola célula de animación.

  • generateAnimationCycles (): Genera una serie de animaciones basadas en la hoja de sprites. El comportamiento por defecto presume que cada fila es un estado y cada columna es un fotograma de la animación dentro de ese estado.

    Video: (Tutorial GM8) - Como dar movimiento a un objeto en Game Maker 8

  • renameCycles (cycleNameArray): Cambia el nombre de cada ciclo. Cada elemento de la matriz debe ser un nombre legible por humanos para el estado correspondiente.

  • setAnimationSpeed ​​(velocidad): Ajusta el retardo utilizado cuando la biblioteca voltea a través de los cuadros de animación. Los valores más altos producen animaciones lentas.

    Video: Excelente Programa para crear y animar Sprites

  • setCurrentCycle (cycleName): Cambia el ciclo de animación al valor indicado. Utilice uno de los nombres definidos con el renameCycles() método.

  • ReproducirAnimación (): Inicia la animación, que continuará hasta pausa.

  • pauseAnimation (): Detiene la animación actual.

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