Cómo utilizar etiquetas de fotogramas en adobe flash cs6

Muchas declaraciones en Adobe Flash CS6 los números de referencia marco exacto para navegar por la línea de tiempo. Si le sucede a cambiar la colocación de algo en la línea de tiempo (por ejemplo, el inicio o el final de una animación), los números de fotograma será incorrecta. Para casos como estos, se puede asignar nombres directamente a fotogramas clave en la línea de tiempo que se puede llamar directamente desde ActionScript.

etiquetas de fotogramas son nombres conocidos que se pueden asignar a cualquier fotograma clave (por ejemplo, comienzo, fin, o big_finale). A continuación, puede decirle ActionScript para saltar a estos marcos por su nombre como una alternativa al uso de un número de cuadro.

Si la ubicación de los cambios de marco con nombre, guiones siguen funcionando siempre y cuando el nombre de la etiqueta es la misma. Al mover un fotograma clave, la etiqueta se asigna a ella se mueve con él.

He aquí cómo modificar un botón para utilizar una etiqueta de fotograma en lugar de un número de cuadro:

1Crear una nueva capa en la línea de tiempo y asignarle el nombre de las etiquetas

Este nombre es arbitrario, pero siempre es una buena idea para capas de nombre de la forma más intuitiva posible.

2Seleccione el fotograma 5 de la nueva capa

aparece el inspector de propiedades.

346687.medium.jpg

3Entrar parte superior en el cuadro de texto

El cuadro de texto está en el área de la etiqueta del inspector de propiedades.

4Seleccione el fotograma 22 de la capa Acciones y seleccione Acciones de ventana → para abrir el panel Acciones (si no está ya abierto)

Si no lo ha hecho, añadir una gotoAndPlay () declaración.

346688.medium.jpg

5Busque la línea que lee gotoAndPlay (5). Reemplazar 5 con el nombre de la nueva etiqueta de fotograma (arriba) entre comillas dobles

El código lee ahora

gotoAndPlay (?? superior ??) -

6Seleccione Control → Probar película para previsualizar los cambios

Haga clic en el botón de rebobinado y se ve el salto de la animación al bastidor 5 y detener tal como lo hizo anteriormente. Esta vez, sin embargo, el código utiliza una etiqueta de fotograma en lugar de un número de trama absoluta.

Ahora, sin importar dónde se mueve el fotograma clave, el guión sigue automáticamente siempre que la etiqueta de fotograma sigue siendo el mismo.

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