Cómo agregar métodos a las clases en su juego html5

Propiedades describen las características de un objeto en su HTML 5 juego, y métodos describir el comportamiento. Un método es una función asociada con un objeto. A construir métodos muy parecido a la creación de una propiedad, pero en lugar de añadir un valor simple, se asigna una función entera a un nombre.

Por ejemplo, la próxima versión de la criatura tiene una changeSpeed ​​() método. Cuando el usuario pulsa la flecha hacia arriba, la criatura se acelerará, y cuando el usuario pulsa la flecha hacia abajo, el bicho se ralentizará (y finalmente pasan a la otra dirección). Aquí está el código de la criatura con su nuevo método en su lugar:

critterChangeSpeed.html

Tenga en cuenta que se mueve cuando el usuario presiona las teclas. Por esta y la mayoría de los ejemplos, una imagen estática no será suficiente para ayudarle a ver lo que está pasando.

En esta nueva versión del programa, la critter objeto tiene una nueva conducta identificada. En esencia, un método no es más que una función definida dentro de una clase. No se asuste. En realidad no es tan difícil de entender. Usted está diciendo al sistema qué hacer si el usuario nunca pide al critter oponerse al cambio de velocidad.

  1. Crear una nueva propiedad llamada checkKeys.

    Video: Curso C# - 3 -Creacion de una clase,variables,constructores y metodos- tutorialesymas -

    En javascript, una propiedad y un método son exactamente lo mismo. Si adjunta una variable regular a un objeto, que es una propiedad. Si adjunta una función para él, es un método. (Los nombres de propiedad son normalmente los sustantivos. Nombres de los métodos normalmente son verbos o frases verbales.)

  2. Construir un nuevo método para contener el comportamiento.

    changeSpeed no es una propiedad común, sino un método, por lo que va a adjuntar una función a la misma. (Para la Informática majors por ahí, la construcción de una función anónima sobre la marcha de este tipo es un ejemplo de una lambda función. Mire lo que ocurre en el examen parcial!)

  3. Compruebe si la entrada de teclado.

    Video: Maquetar y preparar HTML y CSS con id´s y clases para un juego de ajedrez

    Cuando haces una critter objeto, ya sabrá cómo buscar sus propias pulsaciones de teclas.

  4. Cambiar la velocidad en función de la entrada de teclado.

    Si el usuario presiona la derecha, aumente la velocidad (en la dirección por defecto, las velocidades positivas mueven el sprite a la derecha). Si el usuario presiona la izquierda, disminuya la velocidad.

  5. Utilizar el velocidad fijada() método para cambiar la velocidad real.

    Video: 37.- Curso Juego Platafornas en HTML5 - Agregar la llave

    los Duende objeto que proporciona el modelo para critter ya tiene una velocidad fijada() método. Utilizar este método para hacer que el objeto se mueva a la velocidad indicada.

  6. Dentro de un método, utilice el esta palabra clave.

    Video: 6.- Curso Juego Plataformas con HTML5 - Agregar listeners de los controles

    Cuando se crea un método dentro de un constructor, el ordenador puede ser un poco confundido acerca de los nombres de las cosas. En su mayor parte, va a añadir cosas a una criatura temporal llamada tCritter. Para eliminar la confusión, si necesita hacer referencia a otras propiedades o métodos del objeto que se está modificando, utilice la palabra clave general esta en lugar del nombre real del objeto.

  7. Modificar el actualizar() función por lo que el critter comprueba el teclado.

    Recuerde, el principal actualizar() función pasa una vez por trama. Cualquier cosa que quieres que ocurra una vez por cuadro debería llamarse en actualizar(). Añadir una llamada a critter.checkKeys (). Esto le recordará al bicho para comprobar el teclado cada cuadro y cambiar su velocidad según sea necesario.

Artículos Relacionados