Cómo añadir la respuesta del ratón para su juego html5 para el acceso móvil

Dado que los navegadores web son inconsistentes en la manera en que informan de la posición del ratón, la entrada del ratón en javascript normal es difícil en el mundo del juego HTML. los simpleGame biblioteca se encarga de esto mediante la adición getMouseX () y getMouseY () métodos a la Escena objeto. Estos métodos no son siempre exactamente correcto, pero son lo suficientemente cerca para la mayoría de programación de juegos.

Cada vez que usted quiere leer un ratón normal, sólo tiene que utilizar el Escena objetos getMouseX () y getMouseY () funciones para determinar la posición aproximada del ratón.

La mayoría de las veces cuando se desea que la posición del ratón, es porque vas a mover un objeto donde está el ratón o señalar un objeto hacia el ratón.

A menudo, usted desea ocultar el cursor del ratón, por lo que puede utilizar el Escena objetos hideCursor () método para ocultar el cursor. (Por supuesto, se puede recuperar el cursor con el ShowCursor () método.)

Si desea leer una pantalla táctil, hay un paso más sencillo. los simpleGame biblioteca tiene un objeto de la palanca de mando virtual llamada Alegría. Crear una instancia de esta clase para activar las funciones de lectura de pantalla táctil.

Tenga en cuenta que la interfaz táctil de los dispositivos móviles no es exactamente como el ratón, por lo que necesita una interfaz diferente. Sin embargo, una vez que haya creado una Alegría objeto, el getMouseX () y getMouseY () funciones harán acto de entrada táctil al igual que un ratón normal.

touchMouse.html oculta el cursor del ratón normal y se mueve una bola donde el ratón está apuntando. En este ejemplo particular, funciona tanto con un navegador tradicional y un dispositivo de pantalla táctil.

los simpleGame biblioteca simplifica considerablemente el proceso de trabajar con el puntero del ratón, proporcionando algunas llamadas a métodos fáciles. Aquí está el código:

touchMouse.html

Conseguir un sprite para seguir al ratón es sólo una cuestión de saber qué métodos para llamar.

  1. Ocultar el cursor del ratón.

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    los Escena objeto tiene una hideCursor () método. Esta es la forma más fácil de ocultar el puntero del ratón normal. Normalmente, cuando se sigue el ratón con un objeto, es decir de ese objeto para actuar como el nuevo puntero del ratón, por lo que oculta la flecha normal.

  2. Crear una variable para el joystick virtual.

    Si va a trabajar con un dispositivo de pantalla táctil, que necesita una variable para contener el objeto joystick virtual. (Si este juego va a ser utilizado sólo en máquinas de escritorio con los ratones normales, no será necesario el objeto joystick.)

  3. Inicializar el joystick.

    Hacer una instancia de la Alegría objeto en el en eso() función. Sólo la creación de la palanca de mando le dirá al motor para esperar la entrada táctil y asignarla a los comandos normales de ratón.

  4. Agrega un followMouse () función.

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    Por lo general es buena para crear una nueva función para manejar la entrada. los followMouse () función le dirá el objeto de seguir el ratón. Por supuesto, si usted está construyendo un objeto que sigue el ratón, se puede hacer de este un método de ese objeto, si lo prefiere.

  5. Utilizar getMouseX () y getMouseY () métodos.

    los Escena objeto tiene métodos llamados getMouseX () y getMouseY (). Utilizar estos métodos para obtener las coordenadas X e Y del ratón en la escena. Tenga en cuenta que las coordenadas no son siempre exactas.

  6. Comprobar para ver si tiene una pantalla táctil.

    los Escena objeto tiene una tocable propiedad que es verdad si el navegador tiene una pantalla táctil. Normalmente no desea que el objeto que se oculta por el dedo, por lo que a menudo se le desea desplazar un objeto cuando se está utilizando una pantalla táctil para la entrada.

  7. Mover el objeto más alto que el dedo.

    En un entorno de pantalla táctil, normalmente desea que el sprite para que todavía sea visible, por lo que con frecuencia se le compensar el eje Y en cierta cantidad por lo que no es oscurecida por el dedo del jugador. Restar un valor de Y para conseguir este efecto.

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