Cómo lanzar bloques alrededor de minecraft con la entidad fallingsand

En Minecraft, arena y grava bloques caen si no hay bloques debajo para apoyarlos. Mientras que uno de estos bloques está cayendo, se convierte temporalmente en la entidad FallingSand, antes de convertirse en un bloque de nuevo cuando aterriza.

Sin embargo, la adición de etiquetas de datos para el juego marcó un gran cambio en la utilidad de estas entidades - es decir, se puede hacer una entidad de alguna bloquear y soltarlo en el mundo.

La entidad FallingSand tiene etiquetas que pueden cambiar el que el bloque que representa, lo que hace cuando cae, e incluso datos de las etiquetas, que el bloque tiene. Por ejemplo, se puede tirar un cofre en el aire de modo que aterrice, daños a nadie que llegue, y se llena de una disposición particular de los artículos. Usted puede descubrir posibilidades ilimitadas girando bloques en entidades como esto - ser creativo!

Video: Minecraft 1.8: Como EQUIPAR BLOQUES! (TNT, Bloque de Diamante, Vidrio, etc!)

Si invocas a una entidad FallingSand sin etiquetas de datos, desaparece casi instantáneamente. Si desea invocar de forma adecuada, establecer la etiqueta de tiempo igual a al menos 1, lo que indica que existe la entidad.

Las etiquetas disponibles a entidades FallingSand se describen en esta lista:

  • Bloquear: El nombre del bloque representado por la entidad.

    Video: MINECRAFT | Como CONVERTIRSE en WITHER | Lanzar bolas de fuego , volar & más! | SIN MODS!!!

  • Datos: Un entero determinación de la variante del bloque que se utiliza (por ejemplo, color de la lana) siendo 0 el valor predeterminado.

    Video: TUTORIAL - El mejor cañón de TNT con SLIME BLOCKS

  • Elemento descartado: Un byte igual a 1 si el bloque debe colocar un elemento cuando minada por un jugador.

    Video: Minecraft Tutorial- Como coger cosas y tirar cosas rapidamente + Como no hacerse daño al caer!!!

  • FallHurtAmount: Si la etiqueta HurtEntities es igual a 1, este número es proporcional a la cantidad de daño que reciben las entidades cuando el bloque cae sobre ellos.

  • FallHurtMax: Si la etiqueta HurtEntities es igual a 1, las entidades no pueden tomar más de esta cantidad de daños cuando el bloque cae sobre ellos.

  • HurtEntities: Un byte igual a 1 si la entidad debe causar daño a cualquiera que aterriza en. El daño es proporcional a cuán lejos había caído la entidad.

  • TileEntitydata: Un compuesto que contiene todas las etiquetas que estará relacionado con el bloque.

  • Hora: El número de garrapatas (20ths de un segundo) para los que ha existido la entidad.

Por ejemplo, considere el siguiente comando:

convocar a FallingSand ~ ~ 1 ~ {Movimiento: [0.0,0.5,1.5], Bloque: command_block, Tiempo: 1, HurtEntities: 0, TileEntitydata: {CustomName: Comandante Aéreo, Comando: decir Hello World}}

Este comando produce un bloque de comandos que se puso en marcha a través del horizonte y, cuando aterriza y es alimentado, produce este mensaje:

[Comandante aérea] Hello World
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