Cómo trabajar con el editor de partículas para modding simulador de la agricultura

La apertura de un sistema de partículas existentes y jugando con su configuración en Simulador de la agricultura es la mejor manera de entender cómo las partículas trabajan en GIANTS Editor. Una buena para jugar con el sistema de partículas es la cascada que se incluye con el Simulador de la agricultura 2015.

Se puede encontrar con los mapas donde quiera que haya instalado Simulador de la agricultura en su disco duro (en un ordenador Windows, debería ser algo así como C: Program FilesFarming Simulador 2015datamapsparticleSystemswaterfallParticleSystem.i3d). Si abre ese archivo I3D en GIANTS Editor y haga clic en el botón Reproducir de la barra de herramientas, se puede ver el sistema de partículas empezar a trabajar.

Para ver mejor el sistema de partículas en acción, es posible que desee agregar temporalmente una luz a la escena utilizando Crear → Luz en el menú. (Es una luz temporal porque no desea guardar este archivo I3D con la luz en ella. De otro modo que la luz se mostrará en el juego, lo que hace que todo se vea más brillante que desea.)

Para jugar con el sistema de partículas, siga estos pasos:

Video: Farming Simulator 2017 | Mapa Vall Farmer multifruits | PARTE 1

  1. Habilitar el panel de sistemas de partículas yendo a Ventana → Sistema de partículas en el menú GIANTS Editor.

    Si lo hace, se consigue un gran panel con todo tipo de parámetros disponibles para ajustar. Dependiendo de la cantidad de espacio en pantalla que tenga, es posible que tenga que contraer las distintas secciones dentro del panel.

    Los valores en el panel de sistema de partículas no tienen mucho sentido hasta que realmente se selecciona un sistema de partículas.

  2. Mira en el Scenegraph.

    Encontrar el objeto nombrado waterfallParticleSystem_emitter1.

  3. Seleccione el objeto, así tenga en cuenta que la selección en la vista 3D se ve un poco raro.

    Cuenta con todo tipo de loco de los cuadrados alrededor de los bits de agua con manchas.

    Video: Tutorial De Como Colocar Sujavel Nos Mods Do Farming Simulator 2015

Puede ajustar diferentes parámetros para obtener su sistema de partículas trabajando como desea. La lista siguiente es una explicación rápida de cada sección y los parámetros más útiles dentro de cada uno:

  • Simulación: Estos son los principales controles. Cubren la naturaleza global del comportamiento de su sistema de partículas.

  • Reset / Reset All: Los cambios en los sistemas de partículas son a veces difíciles de ver en tiempo real. Estos botones devolver el sistema a un estado de partículas casa para tener una salida limpia.

  • Número máximo de partículas: Como su nombre lo indica, Max partículas es el número total de partículas de este sistema que se muestran a la vez. Como un ejemplo, si el sistema de partículas es la simulación de grano, esto debe ser alto. Si se trata de patatas, que debe ser baja.

  • Esperanza de vida: Esta es la cantidad de tiempo, en milisegundos, que una sola partícula está en la pantalla, o viva. Después de que pasa el tiempo, la partícula desaparece.

  • Max emiten partículas: El número total de partículas que este sistema de partículas puede emitir cuando es disparado. Por ejemplo, es posible que tenga un mod con un dispensador que sólo proporciona algo en incrementos fijos, tales como un cañón de patata.

    Si le sucede a hacer un cañón de patata para su mod, ya que podría lanzar una patata a la vez, por lo que Max emiten partículas sería 1. Con este conjunto de parámetros, el sistema de partículas se ejecuta hasta que llega a este número y luego se detiene hasta que se disparan de nuevo .

  • Emitir Start / Stop Time: Se puede controlar cuando un sistema de partículas se detiene y comienza, en relación a que se dispare.

  • Escala X / Y: Tratar estos parámetros como el tamaño de partida para las vallas publicitarias.

  • Escala X / Y Gain: Estos valores controlan la cantidad de una partícula crece cada milisegundo de su vida. Si su sistema de partículas es para cosas que no cambian de tamaño (como los alimentos), estos parámetros se deben ajustar a cero.

  • Delta Min Ángulo / Max: Si habilita el ángulo de inicialización aleatoria casilla (Rand Init ángulo), estos dos parámetros definen la cantidad de una cartelera puede ser girada desde su estado inicial cuando nazca.

  • Gravedad: Los tres campos de texto próximos a esta etiqueta corresponden a fuerzas en la X, Y, y Z. Debido GIANTS Editor (y Simulador de la agricultura) Trata la y-eje como arriba y abajo, si desea que la gravedad realista, la y-valor del eje debe ser negativo.

  • Mojadura: Mojadura es un valor que representa la cantidad de resistencia (a menudo debido a la fricción) en la física. Si su sistema de partículas se mueve a su gusto, pero sólo un poco fuera de control, puede aumentar el valor de amortiguación y bajar el tono un poco.

  • Desovar: Mientras que la sección Simulación cubre la simulación global de partículas, la sección de freza tiene controles más directo sobre cómo nace cada partícula.

  • Tasa de emitir: Con este parámetro, se controla la frecuencia con nuevas partículas nacen desde el emisor.

  • Velocidad: Se puede controlar la velocidad de las partículas a medida que salen del emisor. Los valores bajos gotear, valores altos producen una manguera de bomberos.

    Video: FARMING SIMULATOR 2017-COMO COLOCAR MODS

  • Velocidad aleatoria: A veces es más natural si todo no se mueve a la misma velocidad. Al aumentar este valor presenta alguna variación de la velocidad de nuevas partículas.

  • Normal / Tangente Velocidad: Estos dos parámetros determinan la dirección inicial de que una partícula va cuando generado.

  • Representación: Muy posiblemente la sección más importante, los controles de la sección Rendering cómo el jugador ve partículas.

  • Combinación de factores: Este parámetro controla el grado de transparencia aparecen las vallas publicitarias, independientemente de la textura en ellos. Los números más bajos son más transparentes, los números más altos son más opacos.

  • En mezclar / salida: Se puede variar la transparencia de una partícula a lo largo de su vida. Por ejemplo, el humo se disipa con el tiempo. Así que tiene partículas de humo desvaneciéndose gradualmente a lo largo de su vida útil tiene sentido.

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