Diagramas de un escenario de interacción en uml 2

Video: Diagramas de Interacción

Todos los diagramas de interacción de captura de al menos una Interacción, que es la interacción de los mensajes enviados entre objetos en el tiempo para un propósito específico. Por lo general, las interacciones más importantes que el documento son de casos de uso principales escenarios. En este contexto, se utiliza el término guión como un ejemplo de un caso de uso. Cada caso de uso tiene una descripción generalizada de su escenario más común - su plato principal o flujo principal. En tal flujo, que describe la interacción de objetos participar como un conjunto ordenado de pasos o acciones que un actor (o sistema) toma como el flujo se desarrolla.

Un objeto que participa toma un conjunto de acciones, comunicar los resultados de una o más de estas acciones en un mensaje a otro objeto que participa - que (a su vez) realiza su propio conjunto de acciones y se comunica. A veces las necesidades de objetos que participan la ayuda de otro objeto, por lo que solicita un servicio en un mensaje a otro objeto que participa, que (a su vez) realiza su propio conjunto de acciones y se comunica. Cuando se dibuja un diagrama de interacción, que hacen hincapié en la secuencias de mensajes entre los objetos que participan, como se muestra en la Figura 1, y (normalmente) ocultar las acciones internas.

Video: Ingeniería del Software II - Modelado de interacciones del sistema - Fernando Perñiguez

Figura 1: Un diagrama de secuencia básica.

En el diagrama muestra en la Figura 1, se puede ver las características básicas de un diagrama de secuencia. Haga un diagrama de los objetos que participan como líneas de vida verticales. Estas líneas de vida se componen de un icono que indica el tipo de participante (tal como un objeto o una instancia actor) en la parte superior de una línea de trazos donde se puede indicar los mensajes enviados y recibidos por el objeto participante. Mostrar los mensajes entre los objetos como flechas dirigidas desde el emisor para apuntar objeto. En este diagrama, el firstObject informa al secondObject que es su turno, y más tarde, el secondObject informa al firstObject que ahora es su turno. La convención es que el tiempo pasa mientras usted lee la página, aunque se puede convertir a los diagramas de modo que acabe el tiempo de izquierda a derecha. Como es típico en estos diagramas, los mensajes alternativo.

Video: DIAGRAMA DE INTERACCION

Coloque la interacción en el área de contenido de una trama, y ​​luego colocar el título de la interacción diagrama en el área de encabezado de forma irregular (un rectángulo con una esquina de corte) en la esquina superior izquierda. El encabezamiento contiene un prefijo que describe el tipo de interacción que ha colocado en el marco. El diagrama muestra muestra la interacción como un diagrama de secuencia, por lo que el prefijo descriptiva puede ser diagrama de secuencia (para el que la abreviatura típica es sd).

El marco y el rumbo, nueva en UML 2, son aplicables a todos los diagramas UML. Debido a UML 2 debe ser compatible con versiones anteriores con el trabajo previo, el marco y el rumbo son opcionales, y en su mayor parte, no es necesario para usarlos. Sin embargo, los utilizan con la interacción y el modelado del comportamiento, ya que forman la base para la descomposición del comportamiento (como se muestra más adelante en este capítulo).

En la Figura 2, se puede ver cómo los extractos diagrama de secuencia y muestra ejemplos específicos de la comunicación entre las entidades que interactúan. No se presentan los detalles de lo que debe hacerse, sólo los mensajes - que hace que sea fácil de ver lo que está pasando. Este es un ejemplo de cómo UML utiliza la abstracción para hacer su trabajo comprensible para ocultar los detalles del comportamiento interno.

Video: DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN: Secuencia y Colaboración

Figura 2: Un diagrama de secuencia.

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