Java: la definición de una clase

Una de las razones por las que la programación orientada a objetos, como Java, ha tenido tanto éxito es que la verdad es que no importa lo que usted quiere hacer, usted puede encontrar software que hace parte de ella, pero no toda ella.

¿No sería bueno si cada pieza de software hizo exactamente lo que querías que hiciera? En un mundo ideal, usted podría comprar un programa, hacer que funcione de inmediato, conectarlo a la perfección en situaciones nuevas, y actualizarlo fácilmente cuando cambien sus necesidades. Por desgracia, no existe software de este tipo. (Nada existe de este tipo.)

Durante años, las compañías estaban comprando código escrito previamente sólo para descubrir que el código no hizo lo que querían que hiciera. Entonces, ¿qué las empresas hacen al respecto? Empezaron a jugar con el código. Sus programadores se clavaron profundamente en los ficheros de programa, cambiar los nombres de variables, se movían alrededor de subprogramas, reelaborados fórmulas, y hacen generalmente el código peor.

La realidad era que si un programa no tuviera ya hacer lo que quería que hiciera (incluso si lo hiciera alguna vez algo tan cerca de lo que quería), que nunca podría mejorar la situación al rededor dentro del código. La mejor opción siempre fue a tirar todo el programa (caro, ya que fue) y empezar todo de nuevo. Qué triste estado de cosas!

Con la programación orientada a objetos, un gran cambio se ha producido. En el fondo, un programa orientado a objetos está hecho para ser modificado. Con el software correctamente escrita, puede aprovechar las características que ya están incorporados, añadir nuevas características de su propia, y anular las funciones que no se adapten a sus necesidades.

Y la mejor parte es que los cambios que hace son limpias. Sin arañando y cavar en el código del programa quebradiza de otras personas. En su lugar, hacer agradable, adiciones y modificaciones ordenadas sin tocar la lógica interna del código existente. Es la solución ideal.

Cuando se escribe un programa orientado a objetos, se empieza por pensar en los datos. Usted está escribiendo acerca de las cuentas. Entonces, ¿qué es una cuenta? Usted está escribiendo código para manejar pulsaciones de botón. Entonces, ¿qué es un botón? Usted está escribiendo un programa para enviar los cheques de nómina a los empleados. ¿Qué es un empleado?

Video: Bloque Java 8.4: Clases Abstractas y ejemplo Pokemon

En este ejemplo, un empleado es alguien con un nombre y un puesto de trabajo. Sin duda, los empleados tienen otras características, pero por ahora se adhieren a los conceptos básicos. El código aquí define lo que significa ser un empleado.

Empleado de importación estática clase java.lang.System.out pública {void private String nombre-privada setName cadena jobTitle-pública (String nameIn) {name = nameIn-} public String getName () {return} nombre- setJobTitle public void (String jobTitleIn) {jobTitle = jobTitleIn-} public String getJobTitle () {return jobTitle-} public void cutCheck (doble AmountPaid) {out.printf ("Pagar a la orden de% s ", Nombre) -out.printf ("(% S) *** $", JobTitle) -out.printf ("% ,. 2FN", cantidad pagada)-}}

De acuerdo con el perfil, cada empleado tiene siete características. Dos de estas características son bastante simples. Cada empleado tiene un nombre y un puesto de trabajo. (En el perfil, la Empleado clase tiene una nombre campo y una título profesional campo.)

Video: Video #4 - Concepto de clase y objeto en Java

Y qué otra cosa tiene un empleado? Cada empleado tiene cuatro métodos para controlar los valores de nombre y cargo del empleado. Estos métodos son escoger un nombre, getNombre, setJobTitle, y getJobTitle.

Además de todo esto, cada empleado tiene una cutCheck método. La idea es que el método que escribe los cheques de nómina tiene que pertenecer a una u otra clase. Debido a que la mayor parte de la información en el cheque de nómina es la medida para un empleado en particular, usted puede también poner el cutCheck método dentro de la Empleado clase.

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