Excavando en mapas de bits con directdraw

A finales de 1970 y principios de 1980, muchos juegos, tales como Artillero de cola (Véase la Figura 1), las pantallas de gráficos vectoriales usados ​​- displays compuestos de líneas. Después de un tiempo, presentaciones de trama que dibujan mapas de bits reemplazan todos los juegos de gráficos vectoriales. El pilar de cualquier 2-D y algunos juegos de ordenador en 3-D es el mapa de bits, que es una matriz 2-D de píxeles de colores que representa una sola imagen, como muestra la Figura 2.

Figura 1: Artillero de cola, un viejo juego que utiliza gráficos vectoriales.

Figura 2: Un mapa de bits codificado.

A lograr la animación dibujando una o más mapas de bits de un objeto y luego rápidamente mover de un tirón a través de ellos para crear la ilusión de movimiento o cambio. Por ejemplo, la Figura 3 representa varias 56 x 72 mapas de bits de una animación de esqueleto-criatura. Si se escribe un programa que se basa cada uno de estos mapas de bits en rápida sucesión y luego pasa los mapas de bits a través de la pantalla con cada marco, el esqueleto se verá como si estuviera caminando. Eso es animación.

Figura 3: Una animación de mapa de bits de una criatura esqueleto.

¿Quieres ser capaz de cargar y visualizar mapas de bits en cualquier lugar de la superficie secundaria o primaria. Luego hay que escribir software para animar a los mapas de bits, moverlos, comprobar si hay colisión, y por lo general controlarlos como si fueran objetos del juego. Se utiliza el blitter para copiar los mapas de bits de una superficie a otra. (Los blitter es una pieza de hardware - o tal vez emulación de software - que copia los mapas de bits de alguna fuente a un destino) Pero ¿qué pasa con la creación y la carga de los mapas de bits.?

la creación de mapas de bits

La creación de mapas de bits es más de una cosa artística que cualquier otra cosa, pero la idea principal es utilizar un programa de dibujo - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT, y así sucesivamente - para dibujar los mapas de bits. Además, dibujar los mapas de bits con un conjunto de convenciones para que los mapas de bits pueden ser fácilmente manipulados y cargados. La mayoría de los programadores de juegos les gusta dibujar sus mapas de bits en las plantillas.

La figura 4 muestra una plantilla de mapa de bits 8-x-8-pixel estándar: un número de 2 x 2 rectángulos (células), cada uno que contiene un mapa de bits 8-x-8-pixel. Los rectángulos son como marcadores de posición, por lo que si se dibuja cada uno de los mapas de bits en los rectángulos y luego cargar cada uno de los mapas de bits de los rectángulos, tendrá un conjunto de mapas de bits todas del mismo tamaño con la imagen deseada dentro. Por otra parte, se puede acceder a cada celda o mapa de bits con un par de coordenadas (cx, cy), que es la esquina superior izquierda de cualquier célula.

Video: Tutorial Mapa de bits y semitonos photoshop en español

Figura 4: Una plantilla de 8-x-8-pixel con 2 x 2 células y paredes 1 píxeles de ancho.

Aquí hay algunas cosas que tener cuidado de cuando va a crear mapas de bits:

  • Color: Es necesario que la cantidad de colores de sus mapas de bits tendrán y luego dibujar a todos en el mismo espacio de color. Por ejemplo, si desea utilizar un modo de 256 colores de 8 bits, debe atraer a todos los mapas de bits con la misma paleta de 256 colores - no se puede utilizar una gama de colores para los buenos y uno de los malos! Del mismo modo, si usted decide utilizar 16 bits por píxel para dibujar los mapas de bits, todos los mapas de bits deben estar en 16 bits por píxel. Una criatura no puede usar 24 bits por píxel. Recuerde, el juego sólo se ejecutará en un modo de vídeo único, y todos los gráficos y mapas de bits debe ser visualizado en la misma forma.
  • Tamaño: Dibuje todos los mapas de bits en tamaños que son potencias de 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, y así sucesivamente. Siguiendo esta pauta con la ayuda blitter y con varias optimizaciones que se realizan en sus juegos. Ellos no tienen que ser cuadrados, pero cada eje debe ser una potencia de dos de 8 x 16 está bien, pero 7 x 5 no lo es.

Video: ¿Qué son imágenes vectoriales y de mapas de bits?

    Cuando se crea una página de mapas de bits, utilice el mismo tamaño para todos los bitmaps- no mezclar diferentes tamaños en diferentes páginas. Por ejemplo, supongamos que haga una imagen de gran tamaño, 800 x 600 mapa de bits en su programa de dibujo. Vas a poner todos los mapas de bits de 32 x 32 píxeles en esta única imagen en una plantilla agradable que tiene, por ejemplo, 16 x 16 células, tal como muestra la figura 5. A continuación, darse cuenta de que tiene algo de espacio de sobra en la imagen - puede ajustarse a un grupo de imágenes 4-x-4-pixel. No ¡una buena idea! Acaba de hacer otro gran mapa de bits para mantener los mapas de bits más pequeños y para cualquier otro tamaño que usted pueda tener. No mezcle el tamaño de mapa de bits en una sola página de la imagen.
Figura 5: Una plantilla grande, de 32 x 32 con el mapa de bits de espacio adicional.

Si usted es una persona orientada a los detalles (o si usted está en su quinta Mountain Dew), usted debe darse cuenta de que si los mapas de bits son 32 x 32, por ejemplo, las células que encierran ellos debe ser de 34 x 34 cada uno y tienen una pared común (1-pixel de espesor). Eso es un punto clave en la construcción de plantillas.

Así se crea uno o más archivos de gran tamaño de mapa de bits que contienen sus imágenes para su juego. Es posible que tenga un archivo que tiene todas las naves, otro que tiene las explosiones, otro que tiene el terreno, y así sucesivamente. Luego de cargar todos los mapas de bits en la memoria y, con código de programa, visualizar los mapas de bits cuando y donde se supone que deben aparecer.

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