Mostrar subimágenes con código en gamemaker: estudio

El siguiente ejemplo de visualización al azar subimágenes se basa en GameMaker: Estudio de tutorial del software en la codificación de un juego de evasión. Empezar con la codificación de una manera muy simple - mediante el uso de sólo dos líneas de código que realmente pueden cambiar el juego se ve.

  1. Crear una Sprite con varios sub-imágenes (por ejemplo, cada sub-imagen podría ser un ladrillo de color diferente).

    El Sprite debe aparecer en el árbol de recursos.

  2. Seleccione Recursos → Crear objeto.

    Aparece la ventana de propiedades del objeto.

  3. En el campo Nombre, escriba algo así como obj_brick (véase la figura).

    Video: GameMaker Studio 2 - TILE COLLISIONS

    La ventana Propiedades del objeto para el objeto de ladrillo.
    La ventana Propiedades del objeto para el objeto de ladrillo.

    Video: GameMaker Studio 2: Your First Game (DnD) - Part 2

  4. En la lista desplegable Sprite, seleccione el Sprite con las sub-imágenes que acaba de crear.

    Una miniatura de la imagen aparece en la sección Sprite, y el nombre de la imagen aparece en el campo (véase la figura).

  5. Elija Agregar eventos → Crear.

    Aparece un evento Crear en la sección Eventos de la ventana de propiedades del objeto (consulte esta figura).

  6. Arrastrar y soltar la acción Ejecutar Código en la ficha de control en la sección Acciones.

    Una ventana de código vacío aparece con su propio menú.

  7. En la ventana de código (mostrado en esta figura), escriba el siguiente código:

    GameMaker: ventana de código del estudio.
    GameMaker: ventana de código del estudio.
    image_speed = 0-image_index = piso (aleatorio (image_number)) -
  8. Haga clic en la marca verde en el menú de iconos.

    La ventana de código se guarda y se cierra.

  9. Haga clic en OK en la ventana Propiedades del objeto.

    Las propiedades de los objetos se guardan y se cerraron.

  10. Coloque una instancia del objeto en la habitación.

  11. En el menú principal, seleccione Ejecutar → Ejecutar Normalmente, para probar el juego.

    La ventana de compilación muestra la compilación del juego. Cuando el juego comienza, usted debe ver ladrillos aleatoriamente ordenados, como se muestra aquí.

    Aleatoriamente ordenados ladrillos.
    Aleatoriamente ordenados ladrillos.

Este código establece la velocidad de la imagen a 0. Esta es la velocidad GameMaker utiliza para mostrar las imágenes parciales individuales del Sprite. El valor predeterminado es 1, lo que significa que normalmente GameMaker muestra un solo marco (una de las subimágenes) en cada etapa del juego.

Mediante el uso de 0 ya que la velocidad de imagen, usted está diciendo no GameMaker para animar el Sprite y para mostrar un solo sub-imagen. La segunda línea del código selecciona al azar una de las sub-imágenes que se mostrarán durante el juego.

Si se va a utilizar 0,5 como la velocidad, a continuación, las sub-imágenes aparecería en cámara lenta o en la mitad de la velocidad. Si desea que las subimágenes a aparecer muy rápidamente, puede introducir un valor de 2.

Usted puede haber notado que la ventana de código es un código de colores - es decir, cierto texto aparece en diferentes colores que otros. Esa es una característica útil de GameMaker, en el que los comentarios, funciones, variables, y así sucesivamente se destacan en diferentes colores.

Si no te gusta el código de colores, o si desea utilizar sus propios colores personalizados, puede actualizar las preferencias - desde el menú principal seleccione, Archivo → Preferencias y seleccione las secuencias de comandos y ficha de código como se muestra en esta figura.

Las secuencias de comandos y ficha Código de la ventana de Preferencias.
Las secuencias de comandos y ficha Código de la ventana de Preferencias.
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