Vigilante: cómo envolver la habitación

El procedimiento siguiente muestra cómo crear una secuencia de comandos para envolver la habitación como parte del Evento Paso. En los asteroides de videojuegos clásicos, la nave del jugador podría dejar a un lado de la habitación sólo para entrar de nuevo en el lado opuesto de la habitación (por ejemplo, se podría dejar a la izquierda y entrar de nuevo a la derecha).

  1. En el árbol de recursos, a la derecha, haga clic en Scripts y seleccione Crear Scripts.

    Aparece la ventana Script.

  2. En el campo Nombre, escriba phy_wrap.

  3. En la sección de código, escriba el siguiente código:

    Si phy_position_x lt; 0 phy_position_x + = room_width-si phy_position_x gt; room_width phy_position_x - = room_width -si phy_position_y lt; 0 phy_position_y + = room_height-si phy_position_y gt; room_height phy_position_y - = room_height-
  4. Haga clic en la marca verde.

    La ventana Script se guarda y se cierra.

Este código es diferente de lo que se podría utilizar cuando se trabaja con posiciones X e Y, ya que este ejemplo se basa en la física y no el movimiento y colisión sistema básico (no física).

Video: Cómo envolver una bandeja con pasteles de forma tradicional

Ahora tiene que llamar a este script desde un objeto. Para aplicar una secuencia de comandos a un objeto, siga estos pasos:

En el árbol de recursos, en la sección Objetos, haga doble clic en el objeto obj_Player (o el objeto al que desea llamar la secuencia de comandos).

Aparece la ventana de propiedades del objeto.

  • Elija Agregar eventos → → Paso Paso.

    Aparece un evento step en la sección de Eventos.

  • Arrastrar y soltar una acción Ejecutar Código en la ficha de control para la sección Acciones.

    Video: Cómo envolver un peluche

    Aparece una ventana de código vacío.

  • En la ventana de código, escriba el siguiente código:

    Video: Mostramos cómo envolver un regalo de forma fácil y rápida

    phy_wrap () -
  • Haga clic en la marca verde.

    La ventana de código se guarda y se cierra.

  • Este código llama a la secuencia de comandos y la aplica al objeto. Ahora, cuando una instancia de este objeto se coloca en la habitación, el jugador puede volar el ejemplo a través de un lado de la habitación sólo para entrar de nuevo en el lado opuesto.

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