Cómo jugar el juego de cartas oh diablos!

¡Oh diablos! está basado en la consideración trucos. Durante el juego, los jugadores se turnan poniendo una carta boca arriba sobre la mesa. La persona que desempeña las más alta gana y recoge todas las cartas jugadas - un truco. El ganador del truco juega la primera tarjeta para iniciar el siguiente truco. El proceso continúa hasta que todas las cartas juegan fuera.

Al igual que en la mayoría de los juegos que implican tomar trucos, los jugadores de Oh, demonios! sumar puntos para ganar trucos. Sin embargo, ganar es algo más que una cuestión de tomar trucos. Antes de que el juego real de la mano, se debe estimar precisamente cuántos trucos que usted piensa que va a ganar en la mano.

La importancia de predecir con precisión el total de truco es mucho mayor que la recompensa para los trucos realidad ganadoras, por lo que recogiendo una mala mano no es necesariamente un problema. De hecho, una terrible mano puede ser más fácil juzgar que un gran uno. Hacer estimaciones precisas sobre su mano determina su éxito en el juego, que es un ingrediente muy satisfactorio para un juego de cartas.

Repartir las cartas

El distribuidor reparte cada carta de la baraja, empezando por el jugador a su izquierda, siempre y cuando todo el mundo tiene el mismo número de cartas. Usted repartir las cartas boca abajo. Usted coloca las cartas restantes y la vuelta a la carta superior para determinar el palo de triunfo para esa mano las otras tarjetas undealt no juegan ningún papel más en el juego. Para un juego de cuatro jugadores, en el que todas las cartas se apagan, cortar la baraja para determinar el palo de triunfo antes de repartir la primera mano.

Después de unos extremos de mano y se toma en cuenta las puntuaciones, el acuerdo pasa a las agujas del reloj para la siguiente mano, y ese jugador reparte las cartas. Para el acuerdo posterior, sin embargo, tiene que tratar una carta menos a todos los jugadores, y la reducción continúa por cada mano posterior hasta que cada jugador recibe sólo una tarjeta. Después de la mano de una sola tarjeta, el número de tarjetas va arriba por uno cada mano. La secuencia avanza hasta llegar al máximo de nuevo. El juego termina después de la segunda mano máxima, y ​​el ganador es el jugador que termina con el total más alto.

También puede comenzar con una tarjeta, su forma de trabajo hasta el máximo, y luego volver a bajar a una tarjeta. De cualquier forma en que funciona, y la variación que elija realmente no importa.

Video: ¿Como jugar Yu-Gi-Oh!? Parte-1 "Tablero de juego"

Si dos jugadores empatan en la ventaja en el final del juego, el acuerdo pasa, y todo el mundo juega un lado más con el número máximo de tarjetas. ofertas adicionales con el número máximo de tarjetas continúan hasta que determine un ganador.

Tomando trucos con el palo de triunfo

Usted debe jugar una carta en el palo de salida, o seguir el ejemplo, si puedes. Si usted no tiene una tarjeta en el palo de salida, se puede jugar una carta de la palo de triunfo, el que gana automáticamente el truco - a menos que un oponente juegue una carta de triunfo más alto. También puede dejar ir (o descarte) una tarjeta de cualquier otro juego - en cuyo caso no se puede ganar el truco. La baza más pequeña es todavía más rápido el as de una side-traje (Cualquier traje no triunfo).

De realizar su oferta

Después nos fijamos en la mano, se traga su orgullo y el lugar una oferta realista. Su oferta representa el número de bazas que pretende adoptar durante el transcurso de la mano. los ofertas comienza con el jugador a la izquierda del repartidor, que pueden ofertar cualquier número de trucos que le gusta hasta el máximo, que es el número de cartas recibidas por cada jugador.

La cantidad que oferta depende de sus cartas altas, sus cartas de triunfo, y por lo que los otros jugadores una oferta que le rodean. Cuanto más los jugadores que le rodean parecen estar haciendo una oferta, menos se debe califica a su lado en un valor de - y viceversa. Además, si se puede medir que los jugadores con buenas manos están a su derecha inmediata (por lo que jugar después de ellos y capturar sus honores), puede volver a su oferta en un truco.

La subasta continúa hacia la izquierda hasta que llega de nuevo al distribuidor, que tiene la oferta final. Nada detiene a los jugadores de la licitación, como grupo, durante demasiados trucos o demasiado poco de ingenio, y cualquier jugador puede probar por ningún truco en absoluto.

Video: Como se juega YuGiOh! (Tutorial)

Todo el mundo, pero el distribuidor puede pujar por tantos trucos, ya que piensan que pueden tomar, hasta el número de cartas repartidas a cada jugador. Una de las peculiaridades de pequeños Oh, demonios! que pueden conducir a la agravación placentera (si usted no es el distribuidor desafortunado) es que el número total de trucos que los jugadores van a ir para no puede ser igual al número de trucos disponibles. Por ejemplo, si cinco cartas van a cada persona, el número total de trucos oferta no puede ser de cinco, por lo tanto, si los tres primeros jugadores pujan 1, 2 y 1, respectivamente, el distribuidor puede no contrato por un truco, porque ello hace que el total de cinco.

¿Por qué esta estipulación, usted pregunta? Permitiendo que el número de bazas contratadas por igual el número de trucos disponibles presenta la posibilidad de que todo el mundo pudiera clavar sus ofertas - una situación que es intrínsecamente insatisfactorio. Y cuanto menor sea el número de tarjetas que se ocupa, más potencialmente ardua esta regla puede ser, y en la ronda, cuando se trata sólo una tarjeta, puede producir resultados particularmente irritantes para el distribuidor, que ordena pasado.

El anotador designado escribe las ofertas en la hoja de resultados ya que los jugadores les llaman a cabo para que pueda comprobar la exactitud de las ofertas después y decirle al distribuidor lo intento (o llamada) está prohibido.

Si usted hace una oferta fuera de turno, la oferta actual, y los otros jugadores pueden tomar ventaja de ella por tener más información. Sin embargo, si el distribuidor hace una oferta fuera de turno, no se sostiene porque la desventaja de licitación última debe ir al concesionario.

No haga una oferta demasiado alta en caso de duda, jugando a perder un truco es generalmente mucho más fácil que jugar para ganar.

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Una mano con mucho potencial - pero no hay garantías!

Video: Cómo jugar al chinchón

Supongamos que las cuatro personas están jugando, y que poseen esta primera mano como para hacer una oferta. Si los corazones son de triunfo, es posible que, en un muy buen día, ganar los cuatro trucos - que está casi seguro de ganar al menos una, si no dos. Las probabilidades están en su favor- sin embargo, puede ser más inteligentes para hacer una oferta dos en lugar de tres y luego escuchar con atención al resto de la licitación para determinar su estrategia de juego.

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