Los fundamentos de jugar euchre

Euchre es un excelente juego de cartas sociales, el concepto es simple pero con un alto grado de sutileza en el juego. Para jugar Euchre, se necesita lo siguiente:

  • Cuatro jugadores: Dos equipos, dos jugadores a un equipo.

  • Una baraja de 52 cartas: Sacar el as hasta el 9 de cada palo, haciendo una baraja de 24 cartas para el juego.

    Video: How to Play Euchre: The Rules for Beginners

Cada jugador recibe cinco cartas, y jugar una tarjeta a la tiempo- el jugador que pone la carta más alta en el traje de la primera carta jugada - a menos que alguien contribuye a triunfo, en cuyo caso es el que establece la carta de triunfo más alto - recoge las cuatro cartas juntos y los apila en frente de él, dando así el truco.

En Euchre, se gana una mano y ganar puntos para la toma de la mayoría de los trucos en una mano, lo que significa que gana tres o más de los cinco trucos disponibles. Usted obtiene más puntos si se toma los cinco trucos. El primero en un total de puntos especificado, generalmente de 10, gana la partida.

Usted juega el juego con los socios, pero en circunstancias especiales, un miembro de una asociación puede optar por ir en solitario, si piensa que ir solo vale la pena.

socios de picking

Euchre juegas con dos equipos de dos jugadores, ya sea con asociaciones preestablecidas o con socios seleccionados mediante la reducción de la cubierta. Si se corta la cubierta de socios, las dos cartas más altas asumen las dos cartas más bajas.

Asegúrese de que los socios se sientan uno frente al otro. En los juegos de asociación, que casi siempre se sienta frente a su pareja, probablemente para mantenerlo fuera de la garganta del otro.

La determinación del palo de triunfo

Después del reparto se completa, el distribuidor se convierte en la primera carta de las cuatro cartas restantes. Esto se llama la carta descubierta, y determina cuál es el palo de triunfo es para la mano actual. Las tres cartas restantes juegan ningún papel en la mano actual.

El palo de triunfo representa el traje de jefe, lo que significa que una carta de triunfo es mejor que cualquier tarjeta en cualquier otro palo. En Euchre, hay que seguir el traje que el primero conduce jugador (jugar una tarjeta del mismo palo), pero si no se puede seguir el juego, se puede jugar una carta de triunfo y ganar el truco (a menos que alguien juega una baza más alta).

Las clasificaciones de la tarjeta en euchre

El orden de clasificación norma se aplica - dentro de cada palo, el as es alta, y los valores descienden a los humildes 9.

La única excepción a las reglas de clasificación normales radica en el palo de triunfo, que clasifica de la siguiente manera:

La baza más alta es la toma del palo de triunfo, a menudo referido como el Bower derecha. (En Inglaterra, se juega el juego con un comodín, que se ubica como el Trump maestro. El comodín es conocido como el Benny, o el mejor Bower).

  • El segundo mayor baza es la otra toma del traje del mismo color, a menudo llamado el Bower izquierda. La toma abandona su propio traje y se convierte en una baza para la mano, por ejemplo, la jota de picas deja de ser una pala en que los clubes son el palo de triunfo - se convierte en un club.

  • Las cinco cartas que quedan en el palo de triunfo son el As, Rey, Reina, 10 y 9, ocupando el de mayor a menor, en ese orden.

  • Por ejemplo, si los clubes son el palo de triunfo, las tarjetas de rango en el orden que se muestra en esta figura. Diamantes y corazones de grado desde el as hasta el 9 de la manera normal.

    Tarjeta clasifica en que los clubes son el palo de triunfo.
    Tarjeta clasifica en que los clubes son el palo de triunfo.

    Calcular su puntuación

    El equipo que elige el palo de triunfo y luego gana tres o cuatro trucos puntuaciones de 1 punto. Si el lado que hace de triunfo pone los cinco trucos, se marchas o barridos la mano, y los equipo anota 2 puntos.

    Si los fabricantes no cumplen con la obligación truco, los defensores de anotar 2 puntos (si reciben tres, cuatro, o cinco trucos) - tienen euchred los fabricantes. Sin embargo, la mayor puntuación viene si vas en solitario y hacer los cinco trucos: 4 puntos.

    jugadores Euchre graves a menudo usan una tarjeta de 6 y 4 para mantener sus totales. Para indicar un punto, subir el 6 y poner el 4 boca abajo para cubrir todos menos un punto, y mover las tarjetas como ganar puntos.

    estrategias Euchre

    Una vez realizada la ventaja de apertura, el juego va en sentido horario alrededor de la mesa. Debes seguir el ejemplo (Jugar una carta en el palo de salida), si se puede, pero si no puede, deshacerse de cualquier tarjeta o jugar una carta de triunfo como mejor le parezca. El que juega la carta más alta del palo de salida, o la carta de triunfo más alto si uno o más triunfos se han jugado en el truco, gana ese truco.

    El incumplimiento de lo mismo cuando se puede hacer lo que se llama una no cumplir. Debe corregir un vuelto atrás antes de que el ganador recoge el truco. Si otro jugador identifica un vuelto atrás, la parte inocente puede añadir 2 puntos a su calificación o deducir 2 puntos desde el lado culpable. Si tu lado va solo y uno de los oponentes incumple, la pena es de 4 puntos.

    Parte del juego radica en la memorización de las cartas jugadas. Usted tiene que pensar en lo que puede tener tarjetas de izquierda a determinar qué llevar y qué tirar a la basura, cuando usted tiene una opción. Por ejemplo, la carta de triunfo original es uno que desea recordar- si el distribuidor añade a su lado, no lo olvides.

    Video: Probability In A Euchre Hand!

    Si usted tiene la ventaja de apertura y que tienen dos o más cartas de triunfo, considere los lleva. Por supuesto que debe llevar una triunfo alto si su pareja llamó el palo de triunfo, ya que ayuda a su pareja localizar las tarjetas que faltan. De lo contrario, dar lugar a una secuencia si tiene uno. Comience con las tarjetas de alta para ayudar a su pareja para que no pierde sus tarjetas de alta innecesariamente. Por ejemplo, si los corazones son de triunfo, que podría llevar el As de Picas o as de tréboles para intentar ganar un truco.

    A diferencia de otros juegos de cartas, ahorrando un ganador para un día lluvioso en Euchre generalmente no tiene ninguna ventaja. Tome sus trucos cuando se puede, o puede que nunca tengan ellos.

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