Los fundamentos de whist rumano

Una de las principales variaciones en el juego de cartas Oh, demonios! se llama rumana whist, para la sorprendentemente buena razón de que se trata de Rumania. De hecho, el juego se llama el viejo y simple whist en ese país.

Para reproducir rumana whist, se necesita lo siguiente:

  • Al menos tres jugadores: Se puede jugar con hasta ocho jugadores.
  • Una baraja de 52 cartas: Al comienzo del juego, recortar la cubierta por lo que tiene ocho cartas por jugador en la cubierta, utilizando sólo las tarjetas de más alto rango. Durante tres jugadores, preparar la cubierta de modo que sólo tiene los ases a través de 9s en IT en otras palabras, una baraja de 24 cartas. Si tiene seis jugadores, utilizar una baraja de 48 cartas. Con siete u ocho jugadores, se juega un juego de seis tarjetas.
  • Papel y lápiz para anotar: Es posible que desee construir una hoja de puntuación establecido en columnas, con una columna para cada jugador.

Repartir las cartas

Se corta la cubierta para determinar el distribuidor. El distribuidor da a cada jugador el número apropiado de tarjetas, que trata de las agujas del reloj. El número apropiado depende de en qué etapa del juego que está actualmente en.

Whist rumana se diferencia de Oh, demonios! en el que se inicia con una tarjeta para el primer truco, su forma de trabajo hasta ocho tarjetas, y luego su forma de trabajo de nuevo. Pero las diferencias no terminan allí. La progresión de la rumana Whist es un lugar trabajosa uno porque en vez de subir una tarjeta a la vez, cada jugador toma un turno para hacer frente a una mano con una tarjeta de cada uno (lo que se elimina la desventaja distribuidor). Después de cada truco una sola tarjeta, el acuerdo avanza normalmente hasta llegar a la ronda de los ocho tarjetas. En ese momento, todo el mundo da un giro a tratar ocho tarjetas, y luego la progresión se retira de nuevo a una sola de nuevo para otra ronda completa.

La elección de su palo de triunfo, por lo que sus ofertas, y la reproducción de sus trucos

Determinar el palo de triunfo dando la vuelta a la carta superior de la pila undealt-tarjeta. Al jugar a la ronda de ocho cartas, se juega las manos sin palo de triunfo en absoluto.

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Todo lo normal Oh, demonios! reglas se aplican a la licitación y para el juego de los trucos - con una excepción.

La excepción es que en rumano Whist se ve obligado a jugar una carta del palo de triunfo si no tienes cartas en el palo de salida. En el infierno Oh !, puede descartar cualquier cosa que gusta- si no tiene triunfos, se puede tirar todo lo que quieras.

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Anotando los trucos

Si usted hace su contrato, su puntuación de 5 puntos, más 1 punto por cada uno de los trucos que toma. Si se toma un menor número de trucos que te contrato para, se pierde el valor de su oferta. Si toma más trucos que le encherissez, se pierde el valor equivalente a los trucos que tomó.

La rutina de puntuación suena complicado, pero en realidad no lo es. Mirar cómo el marcador se puede aplicar al juego de cuatro brazos que se muestra aquí. Cada jugador tiene tres cartas, y los clubes son de triunfo. ofertas de jugador Norte.

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Con clubes como el palo de triunfo, la licitación y la puntuación de esta mano puede poner feo!

ofertas del este de cero, licitaciones, ofertas sur una poniente, y las ofertas del Norte cero - poco feliz. Una oferta de dos por el distribuidor es una opción válida aquí, pero el palo de diamante parece demasiado poco probable que genere dos trucos solo (bueno, se puede ver las tarjetas de los otros jugadores - Norte no se puede!).

Medio lidera el 4 de picas, y el Sur juega el 10 de espadas. West gana el truco con el J de picas, y el Norte descarta el 9 de diamantes.

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Para el segundo truco, Oeste sale del 5 de diamantes, Norte juega el 4 de diamantes, y Este juega el 6 de diamantes, lo que crea un problema para el sur. Si supera este truco del Sur y conduce la jota de corazones, el plomo puede así ganar el último truco. Debido a que descarte trae la ventaja de derrotar el contrato del Este, Sur tira a la basura la jota de corazones, dando a este un truco no deseado. Norte gana la última baza con el 9 de clubes, la carta de triunfo más alto fue.

La puntuación es la siguiente:

  • Oeste las uñas de la oferta de 1 y anota 6 puntos.
  • Este underbid y pierde el truco sencillo, o 1 punto.
  • Sur overbid por un truco y pierde 1 punto.
  • norte underbid y pierde 1 punto.

Una variante muy entretenido a la última mano de una sola tarjeta es para mantener su tarjeta en la frente para que todos pero se puede ver su tarjeta. Usted tiene que hacer su oferta en la forma habitual, sin saber su tarjeta, basado en las ofertas que hace que todos los demás y las tarjetas se pueden ver.

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