Desarrollo de videojuegos con el scrum

Muchas empresas de tecnología ya están utilizando scrum con gran éxito. Por ejemplo, la zona muy popular y complejo de desarrollo de software puede utilizar scrum con gran éxito. Así obtendrán cuatro razones básicas:

  • Flexibilidad: Con scrum, se empieza con las características básicas y hacer crecer el juego en una mayor complejidad. Esto sucede orgánicamente y por lo tanto siempre están desarrollando lo que es más importante siguiente.

  • Encontrar la diversión: Los desarrolladores pueden añadir a la diversión en pequeñas dosis, iterativos. Aquellas características que agregan mayor valor en términos de diversión (un elemento crítico de cualquier juego) se añaden en primer lugar.

  • Ahorro de costes: La mayoría de los juegos no logran alcanzar el equilibrio financiero. la naturaleza de ahorro de costes del scrum es un protector de la empresa. Incluso si la financiación se corta a mitad (suponiendo que el tiempo de juego mínimo se cumple), todavía tiene el más importante el 50 por ciento de las características en pleno funcionamiento y, si aún no comercializable, por lo menos reutilizable.

  • La retroalimentación regular y frecuente en al menos dos formas:

  • Todos los días del dueño del producto

  • En cada revisión aceleración de las partes interesadas (como editor y comercialización)

El juego es todo acerca de mantener al cliente feliz y comprometido. Retroalimentación dentro scrum se incorpora rápidamente, por lo que el resultado final es en realidad lo que el usuario desea.

Etapas de desarrollo de desarrollo de videojuegos

Para los juegos, el desarrollo técnico sigue generalmente tres etapas, como se muestra para el flujo general de desarrollo del juego.

Video: SCRUM

El flujo histórico de desarrollo de videojuegos.
El flujo histórico de desarrollo de videojuegos.

El desarrollo sigue tres etapas:

  1. Pre-producción: Aquí es donde artistas, directores, y los ingenieros se unen para Es un prototipo y prueba de la fase de concepto para determinar si el juego es una buena idea, diversión antes de que entren en producción y más dinero “encontrar la diversión.” se gasta.

    Especialmente con los juegos móviles, los ingenieros pueden crear prototipos sin ningún tipo de arte muy rápidamente. Pero con ningún juego, los equipos pueden validar la idea del juego, definir, desarrollar el concepto de arte, garantizar la financiación, y montar un equipo de desarrollo.

  2. Producción: La prueba de concepto se desarrolló por los directores, artistas e ingenieros.

  3. Post-producción: probadores profesionales golpeó el producto “terminado”, probadores beta siguen, y las ventas, la comercialización, y el apoyo de comenzar.

A medida que este proceso implica, los editores suelen participar con los estudios derivados de los contratos cascada y estructuras tradicionales, prestando el estudio sólo en ciertos hitos a largo plazo. A menudo, esto implica que el editor va por largos períodos de tiempo sin ver el progreso.

Bajo un modelo scrum, el proceso de desarrollo del juego se parece más a lo que se muestra aquí. Aquí se puede ver claramente la prueba en curso necesario para control de calidad. Después de cada tarea, ya sea en concepto de arte, guiones gráficos, la escritura, o la creación de prototipos, la tarea se ha probado y se movió bien desarrollado sobre o más allá.

El proceso de desarrollo del juego con el scrum.
El proceso de desarrollo del juego con el scrum.

Video: [CREACION DE VIDEOJUEGOS] #1 Introducción a Unity y su interfaz

Con scrum, editores identificar y matar a las cosas nonfun más rápidamente y tener un mayor control sobre la calidad, ya que participan regularmente en las revisiones de velocidad y estudios de pago de forma incremental, en línea con la entrega de los incrementos de juegos de trabajo.

carreras cortas mantienen un flujo de contenido saliente que atraiga y retenga a los consumidores. Scrum obtiene algo jugable más rápidamente a las partes interesadas, como los editores y los grupos de enfoque. Esto permite a los desarrolladores enfatizan rápidamente el factor de diversión y eliminar cuanto antes los elementos de juego que no son entretenido. Esto también puede ahorrar costes de creación de arte desperdiciados.

el desarrollo y la comercialización de videojuegos

Juegos se han vendido tradicionalmente como productos de venta al por menor. Sin embargo, a medida que estén cada vez más popular, en línea y la distribución digital está cambiando el énfasis de venta al por menor para la entrega digital. Existe una gran necesidad de actualizar constantemente y rápidamente y añadir, y luego expulsar el contenido de un juego. Es la diferencia entre sobrevivir o no. La barrera de entrada continúa bajando como herramientas básicas del juego de decisiones se vuelven más fáciles de usar y menos costoso que nunca, y Apple y Google son plataformas convenientes y de bajo costo para vender a través de (que sólo cuesta alrededor de $ 100 para configurar una cuenta de desarrollador a través del cual se puede liberar aplicaciones de juegos). La velocidad del mercado es fundamental.

las ventas de juegos son mayoritariamente de temporada, con más del 50 por ciento de los ingresos de la industria procedentes de la estación de Navidad solo. Este es un factor importante que contribuye a la hora de la verdad que muchos equipos se enfrentan con regularidad, debido a que la temporada de vacaciones impone una fecha límite duro.

prioridad impulsado por la cartera de productos de scrum permite garantizar la máxima prioridad “diversión” será entregado con hora de la verdad minimizado. Esto no sólo hace que la administración feliz, pero también ayuda a reducir el desgaste de los empleados.

Arte en el desarrollo de juegos

El arte es una parte importante del trabajo de desarrollo necesario. Consola y PC juegos requieren una gran cantidad de bienes de arte y animación, que suman el 40 por ciento o más del coste total de un título del juego. problemas técnicos o de juego a finales de la producción son costosas.

Arte, siendo la más costosa, es tentador para externalizar el extranjero cada vez más. Sin embargo, problemas con las zonas horarias y las comunicaciones casi siempre conduce a retrasos, reelaborar, y la insatisfacción en la calidad del producto terminado.

Scrum permite a los artistas y desarrolladores trabajar en el mismo equipo, en lugar de como silos, con los mismos objetivos a la vista y comunicación en tiempo real sobre lo que funciona y qué no.

entrega Timeboxed (sprints) de bienes de arte mantiene a todos a tiempo con los plazos que se establecen como un equipo y un flujo constante de entregas al mercado, manteniendo los residuos a un mínimo.

Para optimizar la colaboración, los equipos deben estar en tierra y en la casa (colocated). En tierra y equipos colocated realidad mantener demora y reelaborar los costos bajos.

Muchas veces, los títulos de juegos más grandes requieren equipos de desarrollo más grandes que las nueve personas: por ejemplo, 15 o más desarrolladores, más de 10 artistas y 30 o más en el equipo de control de calidad.

Wooga, un desarrollador de juegos sociales, lanza una nueva versión de su juego en Facebook en el mismo día de cada semana, cada semana. Los desarrolladores tienen el fin de semana para refrescar sus mentes antes de llegar al siguiente sprint de nuevo el lunes. El sprint de una semana, aunque rigurosa, les obliga a ser disciplinados en su trabajo y evitar retrasos debido a las dependencias con otros equipos. A pesar de que la liberación en el mismo día cada semana, todavía liberarán antes si una característica está listo. los miembros del equipo de desarrollo presentan regularmente nuevas ideas, y esas ideas a menudo se priorizan y se desarrollan en el siguiente sprint, que se suma a la moral del equipo y la propiedad en el producto.

Debido a que la tecnología de juego está cambiando tan rápidamente, para un buen desempeño y tener éxito en el ámbito del juego, la agilidad y la velocidad son de suma importancia.

Lo ideal es que los juegos no pueden “enviar” con menos de 10-12 horas de juego para un juego de un solo jugador. Así, mientras que esto puede ser el objetivo de liberación, después de cada sprint, los editores pueden revisar el software de trabajo y proporcionan información muy valiosa.

La definición de “hecho” puede diferir entre la pre-producción y producción. Asegúrese de aclarar tanto en la delantera. Por ejemplo, la definición de una carrera de velocidad pre-producción del hecho puede incluir diferentes tipos y niveles de los estándares de documentación y obras de arte que una carrera de velocidad de producción.

Artículos Relacionados